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Unlimited Mana Une Extension Pour GURPS MAGIE Cette aide de jeu reprend en totalité l?article paru en France dans Roleplayer, le supplément GURPS de la belle époque du magazine Plasma. Pourquoi une telle reprise ? Simplement parce que le numéro en question de Roleplayer est devenu une pièce difficile à trouver pour les maîtres de jeu de tous bords et aussi parce que la seule version On Line disponible est malheureusement en anglais. Fervent adepte de ce système, je vous le présente ici dans sa version française afin que dans tout univers, vous puissiez l?appliquer. La Marque de PuissanceLa mane illimité n?est pas un niveau de pouvoir, c?est un type de magie à part entière. Dans une campagne utilisant ce système, les sorts ne causent tout simplement aucune fatigue. Lorsqu?un mage lance un sort, il comptabilise les points à part, dans ce qu?on appelle la " Marque " au lieu de les enlever de leur score de F. Toutes les règles sur le coût des sorts restent donc en vigueur. Au lieu d?accumuler des points dans le vide dimensionnel, les mages peuvent très bien se servir d?un petit objet magique comme exutoire. Une planchette ou un bâtonnet sur lesquels sont taillées des encoches feront parfaitement l?affaire. Encoches qui disparaîtraient lors du rituel de Recouvrement, comme précisé plus loin. Ainsi, lorsqu?un mage lance un premier sort en dépensant 21 points de magie, sa marque passe de 0 à 21. S?il lance un autre sort, de 10 points cette fois, elle sera alors de 31. Masse Critique et CalamitésChaque mage possède une " Masse Critique " (MC) qui définit les limites acceptables de l?étendue de ses pouvoirs. Si la marque reste inférieur à ce score de Masse Critique, aucun problème. Si elle la dépasse, de mauvaises choses peuvent arriver : il doit faire un jet sur la table des calamités. Le score de masse critique est par défaut de 30. Les test de calamité se font ainsi : on lance trois dès à six faces plus un point par tranche de cinq points de dépassement. Le premier sort qui amène la marque au dessus de la masse critique provoque un jet, ainsi que les suivants, au niveau actuel d?excès, ce qui a pour effet d?augmenter au fur et à mesure les chances que quelque chose de réellement grave survienne. Les calamités prennent effet immédiatement, mais leurs effets ne sont pas toujours évidents au premier abord. La plupart du temps cependant, les calamités ne font pas échouer le sort, contrairement aux échecs critiques. Vitesse de RecouvrementUne fois par jour, la marque du magicien est diminuée d?un montant égal à la " Vitesse de Recouvrement " de celui ci (ou de la campagne, voir plus loin). Le score par défaut est de 8 avec un recouvrement prenant effet au levé de soleil. RéglagesLes chiffres ci dessus correspondent à un niveau de puissance égal aux régles normales. Les mages ne peuvent pas lancer beaucoup de petits sorts mais sont capables (en cas d?urgence) de lancer des sorts très lourds. Les sorts de zone, notamment, donnent d?intéressantes options en combat. Un niveau plus stratégique peut déjà être approché par rapport aux règles de magie classiques. Ces scores de base sont néanmoins susceptible de subir d?importants changements. La Masse Critique et la Vitesse de Recouvrement sont fonction des choix du MJ vis à vis de sa campagne. Une masse critique de 50 et une VR de 1 permettraient aux mages de lancer des sorts vraiment puissants avec la certitude de la persistance d?un sentiment de faiblesse profonde pour plusieurs jours. Une masse critique et une VR de 40 chacune ferait des mages des demi dieux ou des prophètes selon le feeling. Il est alors conseillé d?imposer une origine peu commune afin d?équilibrer un peu le jeu. A l?opposé une MC et une VR de 5 chacune représentent un monde où la magie n?a que peu de place mais où les magiciens, au prix de risques élevé pourraient tout de même lancer des sorts puissants. Le troisième postulat qui fixe le recouvrement au petit matin est lui aussi variable. On peut donner un autre moment de la journée (et ainsi introduire différentes traditions) ou changer la base et la fixer toute les heures, toutes les semaines ou tous les mois. La dernière proposition tendrait à faire dramatiquement diminuer l?activité magique les jours précédant le jour de la " paye ", mais certains MJs apprécieront. Nouveaux Avantages, Options de RèglesPUISSANCE AUGMENTEE : cet avantage permet au mage de rajouter à sa masse critique 20% et à sa vitesse de recouvrement 25% pour 10 points par niveau. Chacun de ses effets peut être acheté séparément pour 5 points par niveau sous les noms de MC augmentée et VR augmentée, respectivement EXCES CONTROLES : Cet avantage coûte 10 points par niveau. Les jets de calamités se font à +1 par tranche de 10 points d?excès (chaque niveau double cette valeur) au lieu de 5. Ainsi un mage peut avec le même nombre de points tabler sur la grosseur du grimoire (le nombre de sort) ou la puissance brute (quelques sorts puissants avec une MC et une VR élevée). Diverses options existent pour modifier le système de mana illimitée et l?adapter à votre campagne. L?une d?entre elle consiste à instaurer la magie en mana illimitée seulement en cas d?urgence. C?est à dire qu?il faut utiliser de la F et de la S pour lancer les sorts, en temps normal, et en cas de problème, le mage peut lancer des sorts par la mana illimitée. Dans ce cas, la VR devrait rester dans une hypothèse basse (1 à 10 jours entre deux recouvrements) et la MC est de 0. Ils ne peuvent pas être augmentés. On peut également utiliser ce qu?on appelle les " options de défense ". Un mage dépense 4 points de magie par seconde en moins pour lancer un sort " dans l?urgence " ou bien d?augmenter ses chances de réussite (selon les cas 1 point par +1 ou 1 point par +3 au choix du Maître de Jeu). On peut aussi décréter que le système utilisé est celui de l?unlimited mana, mais que pour 4 points de fatigue, le mage peut obtenir un point de magie sans augmenter sa marque. Cela permet dans les situations critiques de faire " l?appoint " parfois. Ou encore, les sorts peuvent invariablement, en plus de l?augmentation de la marque faire perdre 1 point de fatigue au lanceur afin de simuler tout de même l?effort nécessaire au lancement du sort. Une masse critique variable peut donner lieu à certaines situations amusantes. Le MJ peut faire varier la masse critique en fonction du lieu, simulant ainsi des zones à taux de fluide variable d?une manière intéressante, ou en fonction du temps, de manière quasi imprévisible. Si les magiciens en sont conscients, cela permettra au MJ de réguler la magie dans sa campagne. S?ils n?en sont pas conscient, cela les incitera à une plus grande prudence quand au lancement des sorts. De même, un recouvrement variable peut être instauré. 2D+1 donnent une moyenne équivalente au 8 " par défaut " mais rendent le recouvrement incertain. Une puissance augmentée donnerait alors +2 à ce jet de dès par niveau. Enfin, le MJ peut jouer sur les rituels de recouvrement ou donner le droit à des magiciens ne possédant qu?un seul collège de lancer dans l?urgence des sorts d?autre collège pour 10 fois le prix normal. Tout cela est une question de goût, bien entendu. Table des Calamités
By S. John Ross |
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