Risus
Le jeu de rle de tout 
Version 1.4
 1999 S. John Ross
Traduction franaise: Tristan Lhomme


Risus est un jeu de rle (JdR) complet. C'est un ensemble de rgles lgres, destin  ces nuits o le cerveau est trop ramolli pour s'intresser aux dtails techniques. Risus rendra notamment service aux meneurs de jeu qui bricolent en vitesse un scnario de tournoi, ou qui veulent animer une fin de nuit coca - pizza. Il s'agit surtout d'un Systme Comique Universel, mais si vous y tenez, il peut aussi bien fonctionner pour une partie srieuse. Et surtout, un personnage de Risus prend environ 20 secondes  crer!

RENDONS A CESAR . . .
Ce jeu doit beaucoup  un classique puis depuis des lustres, Ghostbusters de West End Games, et  une ide figurant dans DC Heroes. Sa forme finale a t inspire par Over the Edge, d'Atlas Games. D'autres jeux de rle ont galement servi de source d'inspiration, notamment GURPS, Fudge et Tunnels & Trolls. Parmi les nombreux amis, compagnons de jeu et autres passants innocents qui ont fait des commentaires pertinents, citons Dan Moose Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver et Sean Dr Kromm Punch.

Cration de personnage

Les personnages sont dfinis par un ou plusieurs Clichs. Un Clich est un rsum des capacits du personnage. Les classes  des jeux de rle du Nolithique taient des Clichs: Guerrier, Magicien, Space Marine ou Marchand Stellaire. Vous pouvez vous y tenir, ou choisir quelque chose de plus contemporain comme Motard, Espion, Informaticien Subhumain, Mannequin ou Depardieu (qui fut jadis un acteur, mais qui n'est plus qu'un Clich). C'est le meneur de jeu qui dcide des Clichs autoriss. 
Les Clichs sont dfinis par des Ds (il s'agit des bons vieux ds cubiques que vous trouverez dans n'importe quelle bote de petits chevaux). La valeur en Ds d'un Clich est tout simplement le nombre de ds que vous lancerez  chaque fois que votre capacit  tre (par exemple) un Guerrier, un Mannequin ou Depardieu sera mise en doute. Reportez-vous au paragraphe Systme de jeu pour les dtails. Un professionnel a 3 ds dans son domaine de prdilection. Un matre en a 6. Un toquard complet en a 1.
Pour crer un personnages, donnez-lui un nom, dcrivez-le, et dressez la liste de ses Clichs. Pour cela, vous avez dix ds  rpartir (c'est un hros: un type normal est dfini avec 3  5 ds.) Un guerrier mdival typique ressemblera par exemple  ceci: 

Grolfnar Vainsson le Viking
Description: grand, blond et souriant. A un faible pour la bire, la baston, la bire et les belles vikingesses, sans oublier la bire, la navigation, la bire et le pillage. 
Il rve du jour o il crira sa propre saga.
Clichs: Viking (4), Dragueur (2), Joueur (3), Pote (1).

Un personnage peut comprendre autant de clichs que vous le dsirez. Simplement, compte tenu du nombre de ds dont vous disposez, 10 Clichs risquent de donner un rsultat bizarre. Les personnages ne devraient pas commencer leur carrire avec plus de 4 ds dans n'importe quel Clich, mais ce n'est pas parce que vous crez votre personnage aujourd'hui qu'il vient juste de commencer sa carrire! Le MJ vous dira s'il dsire des personnages dbutants ou non. C'est son problme, pas le ntre.

Quelques Clichs et les points forts correspondants

Astronaute: Piloter des vaisseaux spatiaux, ne pas vomir en apesanteur.
Athlte olympique: Courir, nager, sauter, skier, lancer de javelot.
Barbare: Taper sur tout ce qui bouge, boire comme un trou, aller aux putes, suer comme un porc, jurer comme un Templier
Bembo: Distraire, jouer les allumeuses, ignorer les malheureux qu'elle a allums (existe pour les deux sexes).
Chasseur : Suivre une piste, construire un abri, truffer de plomb d'innocentes cratures.
 Chevalier: Chevaucher, jouter, pourfendre, hraldique, tre chaste.
 Coiffeur: Coiffure. Peut-tre.
 Commando: Suivre les ordres, avoir l'air peu commode, suivre les ordres.
Cow-Boy: quitation, lasso, marquer d'innocentes bestioles au fer rouge, cracher et jouer du six-coups.
 Escroc: viter les flics, convaincre les gogos d'acheter la tour Eiffel.
 Flic: Manger des beignets, rdiger des contraventions, bavure.
Gamin: tre le fidle compagnon du hros, faire ami-ami avec d'normes Monstres Affreux Mais Au Grand Cur.
 Gangster: Flinguer la concurrence, intimider, parler avec un accent.
 Informaticien Subhumain: Piratage informatique, programmation, bafouiller lorsqu'il rencontre de nouvelles ttes
 Karatka: Dmolir les murs  mains nues, parler hors synchronisation pour cause de doublage calamiteux.
 McGyver: Construire un radar avec une fourchette tordue et un chewing-gum usag.
 Magicien: Faire disparatre des choses, scier son assistante en deux, parler en public.
 Motard: Piloter une Harley, se battre, tre invisible pour les autres conducteurs.
Mousquetaire: Escrime, se suspendre au lustre, narguer le Cardinal, sduire.
 Papy: Rouspter, tre essouffl, se souvenir avec amertume du bon vieux temps, ne pas comprendre les jeunes.
 Pilote de chasse: Vantardises, ne pas s'vanouir sous une acclration de plusieurs G, combat arien.
 Poltergeist: tre mort, lancer des choses, faire peur aux gens.
 Romancierhemingwayien : Boire, se bagarrer, introspection, voyager  travers le monde  petit budget.
 Soldat : Tirer, se cacher, faire la fte, attraper des maladies vnriennes.
Tricheur professionnel: Parier, tricher, gagner, courir trs vite.
 Savant fou: Ricaner, jouer  Dieu, devenir matre du monde, avoir la bave aux lvres.
 Sducteur: Sduire, aimer, se cacher dans les placards, fuir les cocus furieux.
 Sorcier: Lancer des sorts, invoquer des dmons, parler dans des langues inconnues.
 Vampire: Sduire, sucer le sang, se transformer en brouillard ou en chauve-souris.
Vampire d'une autre varit : S'habiller en noir, tre malheureux, crire de la posie rotico-sanguignolesque.
 Voleur: Rder et s'emparer d'objets qui nelui appartiennent pas.


Bien entendu, ce ne sont que des exemples. Ils sont juste l pour vous donner des bases. Les joueurs sont libres d'inventer leurs propres Clichs, tant que le meneur de jeu (MJ) leur donne le feu vert. Le MJ est libre d'exiger qu'un Clich trop gnral soit prcis. Si toute la partie tourne autour d'un groupe de sorciers, un Clich comme Sorcier, justement, devient trop gnral. Mieux vaut utiliser des Clichs comme Ncromancien, Distributeur de Boules de Feu ou Vieille Femme Pleine de Sagesse.


LE SYSTEME DE JEU

Lorsque quelqu'un essaye de faire quelque chose, que personne ne tente de l'en empcher ET que le meneur de jeu pense que le succs ne sera pas automatique, le joueur lance des ds. S'il obtient un total suprieur au facteur de difficult fix par le meneur de jeu, il a russi. Sinon, c'est l'chec!

Les facteurs de difficult
5. Facile. Ou du moins pas trop dur. Un dfi pour un gars pas dou, du gteau pour un pro.
10. Un dfi, mme pour un professionnel.
15. Un dfi hroque. Pour des cascades trs imaginatives ou trs difficiles.
20: Difficult presque surhumaine. Un dfi mme pour un matre.
30: Vous plaisantez! Une difficult rellement surhumaine.

L'EQUIPEMENT

Chaque personnage est cens avoir sous la main le matriel correspondant  ses Clichs (ou, au moins, ce qui est transportable). Un chevalier est en armure, avec une pe et un bouclier. Un cow-boy a un stetson, un lasso, deux six-coups  crosses de nacre et une chique. Les netrunners ont des vtements flashys et une cyberconsole surpuissante.
Si, pendant une aventure, un personnage PERD l'un de ces accessoires indispensables, les ds de son Clich sont diviss par deux jusqu' ce que la pice d'quipement soit remplace (le MJ peut aussi dcider que le Clich ne fonctionne plus du tout).
Un Barbare (5), par exemple, peut combattre sans son pe. Ce sera un Barbare (3). En revanche, sans sa cyberconsole, un Netrunner n'est littralement plus rien. S'il parvient  trouver un autre ordinateur, il fonctionnera  demi-ds, mme si ce n'est pas le modle auquel il est habitu.
Certains gadgets trs particuliers (baguettes magiques, quipement militaire top secret, etc.) peuvent donner un bonus au score du Clich. Les personnages ne commencent jamais la partie avec du matriel  bonus. Ils doivent le gagner  la sueur de leur front.

LE SYSTEME DE COMBAT

Dans ce jeu, le combat est dfini comme toute occasion o des adversaires se battent, se dfendent, tentent d'amliorer leur position, ou de se dbarrasser de leurs adversaires pour remporter la victoire que ce soit littralement ou mtaphoriquement. Parmi les exemples de combat possibles: 

 Dbat: On y utilise les armes verbales dont on dispose pour faire triompher son opinion. La vrit est gnralement la premire victime.
 Course de chevaux: Des types sur des canassons qui galopent comme des fous  qui arrivera nulle part le premier.
 Duel arien: Des pilotes d'avions ou de vaisseaux spatiaux qui tentent de s'parpiller l'un l'autre sur quelques kilomtres de paysage.
 Duels astraux/psychiques: De vnrables sages ou des psis qui regardent dans le vide et qui paraissent s'ennuyer  mourir, alors qu'en ralit, ils sont en train de tenter de s'arracher l'me quelque part dans l'Outremonde.
 Duels de sorcellerie: La mme chose, mais en plus anim et avec beaucoup plus de boules de feu.
 Duels de banjos: Pareil, mais avec des fausses notes  la place des boules de feu. Pas ncessairement moins meurtrier.
Sduction : Un ou plusieurs personnages tentent de se faire remarquer par un ou plusieurs autres personnages qui tentent de rsister.
 Tribunal: L'Accusation contre la Dfense. Objectif: la victoire. La justice? Quelle justice?
 Authentique combat physique: Des gens qui essayent de se faire mal pour de vrai, quelle horreur!

Le meneur de jeu dcide  quel moment commence le combat. Faites des tours de table et laissez chaque joueur effectuer une attaque  son tour. La dfinition d'une attaque dpend du combat, mais elle doit TOUJOURS tre joue de manire thtrale (s'il s'agit d'un dialogue) ou dcrite de manire dtaille ET divertissante (s'il s'agit d'une action physique/ dangereuse/ ncessitant l'usage de contraceptifs).
Les attaques exigent des jets sur les Clichs. Le meneur de jeu dcide, au dbut du combat, quelle SORTE de Clichs s'appliquent. Dans une baston, des Clichs comme Viking, Barbare, Soldat, Mousquetaire ou Romancier hemingwayien sont appropris. Coiffeur ou Sducteur sont inadapts, mais peuvent quand mme servir, comme vous allez le dcouvrir au prochain paragraphe.
Une attaque doit tre dirige contre un ennemi. Les deux personnes concernes, l'attaquant et le dfenseur, font un jet sur le Clich choisi. Le joueur qui a obtenu le plus faible total a chou. De plus, il perd un d dans son Clich pour le reste du combat  il a t affaibli, il se fatigue bref, il a fait un pas vers la dfaite. Au cours des prochains rounds, il obtiendra probablement des scores plus faibles.
Tt ou tard, l'un des camps tombera  court de ds, perdant le combat du mme coup. Le vainqueur dcide du sort du perdant. Dans un combat physique ou magique, le perdant peut tre tu (ou gnreusement pargn). Dans un procs, le perdant se retrouve condamn par le juge, ou n'arrive pas obtenir la tte du prvenu. Dans le cas d'une tentative de sduction, le perdant va prendre une douche froide pour calmer ses ardeurs ou passe une nuit trs chaude, selon le choix du vainqueur.
Vous n'tes pas oblig d'utiliser le mme Clich  chaque round (sauf si vous faites partie d'un groupe, voir plus loin). Si un Viking/Mousquetaire veut faire tomber des ttes pendant un round, puis faire le zouave avec le lustre au round suivant, c'est parfait! Toutefois, lorsqu'un personnage se retrouve avec un Clich rduit  0 pendant un combat, il a perdu, mme s'il dispose d'autres Clichs appropris.
Les ds perdus en combat sont rcuprs  la fin de ce dernier,  un taux de gurison fix par le MJ. S'il s'agissait d'un combat entre vhicules (chasseurs spatiaux, robots gants, vaisseaux de ligne), les vhicules sont probablement endommags, et auront besoin de rparations.

CLICHES INADAPTES

Le MJ dcide des Clichs appropris, en fonction du type de combat. Un Clich INADAPTE est tout ce qui reste. Dans un combat physique, Coiffure est inadapt. Dans un duel entre magiciens, Barbare n'est pas souhaitable.
Toutefois, des Clichs inadapts peuvent tre utiliss pour attaquer,  condition que le joueur dcrive son action d'une manire trs, mais alors trs, distrayante. De plus, l'attaque doit tre plausible et adapte au contexte du combat, et conforme au genre et au ton fix par le meneur de jeu. Cette option est plus acceptable dans les parties comiques que dans les parties srieuses.
Toutes les rgles de combat s'appliquent normalement,  une exception prs: si un Clich inadapt remporte un round de combat l'opposant  un Clich adapt, le joueur qui employait ce dernier perd TROIS ds, et pas un. Le joueur employant le Clich inadapt ne court pas ce risque. S'il perd, il ne perd qu'un d. 
Prenez garde: un coiffeur comptent, s'il est accul, peut devenir dangereux.
Dans le doute, c'est l'agresseur qui dtermine le type de combat. Si un sorcier attaque un barbare, c'est un duel magique! Si le barbare tente de dcouper le sorcier en rondelles avec son pe, c'est un combat physique. 
Un dfenseur qui parvient  inventer une utilisation distrayante de ses comptences aura un avantage. Dans bien des genres, tre le dfenseur paye!
Note: Si le sorcier et le barbare veulent tous les deux en dcoudre, ils sont tous les deux les agresseurs, et c'est un combat mdival-fantastique, o les pes et les sortilges ont galement leur mot  dire.

SE REGROUPER

Deux personnages ou plus peuvent dcider de former un GROUPE en combat. Tant que le groupe existe (gnralement pour toute la dure du combat), ils se battent comme une seule unit, et sont attaqus comme un seul ennemi. Le nombre de ds qu'ils lancent est celui du Clich le plus important du groupe (son propritaire se retrouve chef de groupe  en cas d'galit, il faut imprativement en dsigner un), plus un d par membre du groupe au-del du premier. 
Les Clichs utiliss par les membres d'un groupe ne doivent pas tre identiques, mais ils doivent tous tre galement adapts ou inadapts. Autrement dit, cinq Vikings peuvent aller  la baston tous ensemble sans problme. De mme, un Coiffeur, un Dresseur de perroquets et un Conseiller d'Orientation peuvent former un groupe de combattants  condition de faire une description vraiment brillante de la manire dont ils vont utiliser leurs comptences pour battre les Vikings!
Lorsqu'un groupe perd un round de combat, leur nombre de ds est rduit de un (ou de trois!), comme de coutume. De plus, les ds de l'un des membres du groupe sont galement rduits. L'un des membres du groupe peut se porter volontaire pour subir ces dgts. Dans ce cas, le courageux volontaire perd deux fois la valeur prvue (soit deux ds ou six!), mais le groupe a le droit de lancer deux fois plus de ds lors de la sa prochaine attaque, afin de venger son hroque camarade. S'il n'y a pas de volontaire, chaque membre du groupe doit faire un jet sous le Clich utilis par le groupe. Celui qui obtient le score le plus faible perd deux ou six ds, et il n'y aura pas de bonus de vengeance.

Dbandade
Un groupe peut se dbander volontairement entre chaque jet de ds. Cela rduit immdiatement d'un d le Clich utilis par tous les membres du groupe (ce n'est pas une rduction permanente, elle fonctionne comme les dgts infligs par la perte d'un round de combat). Les membres d'un groupe qui vient de se dfaire peuvent en former un ou plusieurs autres,  condition que les dgts dus  la sparation ne les aient pas mis hors de combat. Il est galement possible de quitter le groupe individuellement, mais la personne concerne se retrouve immdiatement  0 ds elle dtale comme un lapin vers l'abri le plus proche et se retrouve  la merci du vainqueur.

Membres perdus
Si l'un des membre du groupe le quitte, volontairement ou parce que ses ds ont t rduits  zro, la valeur du groupe est immdiatement rduite d'un d pour tenir compte de cette perte. Si le chef du groupe le quitte pour une raison ou pour une autre, la valeur du groupe n'est pas affecte. En revanche, il doit se dissoudre immdiatement (ou aprs sa prochaine attaque, si le chef du groupe a t rduit  zro ds parce qu'il s'tait port volontaire pour subir des blessures!).

LES CONFLITS NE SONT PAS DES COMBATS

Le jeu engendre de nombreux conflits qui ne rentrent pas dans la catgorie combats. En effet, ils se composent d'une seule action et sont rsolus rapidement. Un duel au pistolet n'est pas un combat: les deux duellistes dgainent, tirent et c'est fini. Deux personnages qui se prcipitent pour ramasser le mme pistolet  terre ne se battent pas. Deux cuisiniers prparant du chili con carne dans la mme cuisine ne sont pas en train de se battre  l'objectif n'est pas de neutraliser l'adversaire, et ils ne cherchent pas  prendre l'avantage.
Ce genre de conflit  est rsolu par un seul jet de d sous le Clich adapt (ou inadapt, avec un zeste de jeu thtral). Le total le plus lev l'emporte.

PARTICIPATION IMPOSSIBLE

Les personnages se retrouveront frquemment embarqus dans un combat ou un conflit pour lequel ils n'ont tout simplement pas de Clich adapt, mme en faisant d'normes efforts d'imagination. Il est galement possible qu'un seul personnage dispose d'un Clich adapt. Les autres risquent alors de se sentir exclus. Exemple: un concours de mangeurs de tartes. L'un des joueurs a t assez prvoyant (ou cingl) pour doter son personnage du Clich Goinfre rpugnant(2). Les autres personnages sont des astronautes ou des comptables, deux professions qui n'ont qu'un lointain rapport avec les tartes.
Dans ce cas, donnez  tout le monde deux ds gratuits pour la dure du conflit. Cela s'applique AUSSI aux personnages qui disposent DEJA d'un Clich appropri. Pour reprendre l'exemple prcdent, les astronautes et les comptables auront le Clich Manger des tartes(2). De son ct, le goinfre verra son Clich devenir Goinfre rpugnant (4). Le goinfre conserve l'avantage, mais tout le monde peut essayer de bfrer une douzaine de tartes. Cette promotion temporaire ne vaut que pour les conflits en opposition, pas pour ceux qui impliquent l'usage d'un facteur de difficult. 

UN MOT SUR L'ECHELLE

Risus ne propose pas d'chelle de temps ou de distance. Tout dpend de l'action que vous tes en train de simuler. Le meneur de jeu doit rester cohrent  l'intrieur de chaque conflit. Dans un combat physique, chaque tour de table reprsente gnralement quelques secondes, et les personnages devraient agir en consquence. Dans une guerre de tranches entre poux, chaque round peut reprsenter une journe entire (premier jour: le mari met par inadvertance le feu  la robe prfre de son pouse; deuxime jour, l'pouse donne par erreur de la mort-aux-rats au poisson rouge favori de son mari, et ainsi de suite jusqu' ce qu'il y ait un vainqueur.)

PROGRESSION DES PERSONNAGES

 la fin de l'aventure, chaque joueur peut faire un jet sur chaque Clich utilis pendant la partie. Il lance son nombre actuel de ds. Si tous les ds donnent un rsultat pair, le joueur gagne un d dans ce Clich. La progression se ralentit donc avec le temps. Il n'est pas possible d'avoir plus de (6) dans un Clich, sauf si la gonflette est autorise (voir plus loin). Dans ce cas, le score des Clichs peut dpasser (6).
Si vous accomplissez quelque chose de trs, trs spectaculaire, qui fait applaudir toute la table, le MJ peut dcider que vous faites le jet de progression immdiatement (oui, mme en pleine action !). Vous aurez quand mme le droit d'en faire un autre  la fin de la partie. 

Gagner de nouveaux Clichs
Avec le temps, un personnage peut mrir suffisamment pour qu'il devienne lgitime d'ajouter de nouveaux Clichs  sa feuille de personnage. Si le joueur et le meneur de jeu admettent que c'est le cas et se mettent d'accord sur un nouveau Clich, le joueur fait un jet de progression, comme d'habitude. Les ds gagns peuvent tre affects au nouveau Clich plutt qu'aux Clichs pour lesquels il a fait ses jets. Cela peut s'appliquer galement aux amliorations sur le vif, si la situation le permet!

REGLE OPTIONNELLE I:
Amorces et historique

Normalement, un personnage est cr avec 10 ds. Cette rgle avance permet aux joueurs d'en grappiller quelques autres, en donnant  leur personnage une Amorce et/ou un Historique.
Une Amorce est une faiblesse, une obsession, un point faible, un vu, un handicap physique Bref, quelque chose que le MJ considre comme prometteur. Il l'utilisera pour rendre la vie du personnage plus intressante (lisez: moins agrable). Un personnage dot d'une Amorce reoit un d supplmentaire  sa cration.
Un Historique est une biographie dcrivant la vie du personnage avant le dbut du jeu. Il n'a pas besoin d'tre trs long (deux ou trois pages font plus que parfaitement l'affaire!). En revanche, il doit faire savoir au lecteur d'o vient le personnage, ce qu'il aime et ce qu'il dteste, pourquoi il est devenu ce qu'il est, et donner une ide de ses motivations. Certains Historiques sont plus intressants vus par l'il omniscient du joueur, d'autres gagent  tre rdigs comme des extraits du journal intime du personnage. Un joueur qui arrive avec un bel Historique avant la partie gagne un d supplmentaire.

REGLE OPTIONNELLE II:
Gonfler les Clichs

En cas d'urgence, un personnage peut gonfler ses Clichs. Si un Ninja (3) tombe sur un Monstre (6), par exemple, il risque d'en avoir besoin.
Un Clich gonfl reoit un bonus temporaire en ds. Ce bonus s'applique pendant un round de combat (ou pour un jet de ds important). Ensuite, le personnage perd un nombre de ds gal au nombre de ds de bonus qu'il s'est donn. Ce malus fonctionne comme les blessures infliges aux Clichs en combat, et doitgurir de la mme manire.


Exemple: Rudolph le Ninja se retrouve face  face avec un monstre qui se jette sur lui. Rudolph se sent perdu et dcide de ruser. Le monstre l'attaque physiquement? Fort bien! Rudolph choisit de riposter grce  son Clich Cuisinier (3), un choix parfaitement inadapt! Il dcide aussi de gonfler son Clich de deux ds, ce qui lui en donne cinq 
Nous voici au premier round. Le monstre lance six ds. Le ninja en lance cinq, qui correspondent  la prparation d'un merveilleux civet de lapin assaisonn d'un somnifre ninja de sa composition.
Si le ninja rate son jet, il a perdu. En effet, son Clich Cuisinier tombe  (1)  cause de des effets secondaires de la gonflette, et diminue d'un autre d parce que le round a t perdu. Le monstre ne s'intresse pas aux bons petits plats, il veut du ninja cru!
Si le ninja l'emporte, en revanche, le monstre tombe de Monstre (6)  Monstre (3). Quant au ninja, son Clich Cuisinier tombe  (1). Au cours des rounds suivants, il aura recours  des tactiques plus conventionnelles  mais le monstre,  moiti endormi, sera un adversaire plus facile  grer!


La manuvre est risque, mais le jeu en vaut souvent la chandelle.
Il est possible de gonfler un Clich dans toutes les situations, sauf les conflits rsolus en une action.


REGLE OPTIONNELLE III:
Double gonflette

Si vous utilisez cette option, les personnages peuvent tre crs avec des Clichs  double gonflette. Lorsqu'ils sont gonfls, ces Clichs vous donnent DEUX ds par d perdu  la fin du round. Autrement dit, un Sorcier (5) peut devenir un Sorcier (11) pour un seul round de combat. Cela lui cotera 3 ds. Cette option convient  tous les Clichs  base de surnaturel, sorciers, tlpathes et autres super-hros volants. Ils vont galement comme un gant  tous les Clichs pour lesquels le MJ donnera son feu vert (c'est dire si la liste est longue!). 
 l'achat, ces Clichs cotent le double du prix ordinaire. Le personnage suivant est un exemple de ce qu'il est possible de faire avec cette mthode.

Sinsibilus le Sorcier
Description: Maigre, mystrieux et maugrant, avec un chat fatigu juch sur l'paule. Il aime fourrer son nez dans les Choses que l'Homme n'est pas Cens Connatre, changer les gens en crapauds et toutes ces sortes de choses. Il apprcie les forts.
Clichs: Sorcier [3], Alchimiste (2), Forestier (2).

Le Clich entre [crochets] est un Clich  double gonflette. Il cote le double du prix normal, Sinsibilus a donc bien t cr avec 10 ds.
Si le meneur de jeu estime qu'un Clich est trop gnral et donc trop puissant, il peut exiger qu'il soit achet de cette manire, afin d'assurer un minimum d'quilibre. En moyenne, les ds des Clichs  double gonflette sont moins rentables que les ds normaux au dbut, mais comme ils augmentent au mme rythme que ceux des Clichs ordinaires, ils reprsentent un bon investissement.

REGLE OPTIONNELLE IV:
Ds bizarres

C'est la dernire rgle optionnelle, promis!
Cette option nous fait pntrer dans le monde des ds non-cubiques, ces choses bizarres que l'on appelle d8, d10, d12, d20 et mme (que Dieu nous vienne en aide!) d30.
Ces ds permettent  Risus de simuler des super-hros ou des demi-dieux sans avoir  lancer de pleines poignes de ds. Dans ce cas de figure, les personnages sont crs  partir d'un capital de points. Chaque type de d cote des points, selon le barme suivant:

d6: 6 points.
d8: 8 points.
d10: 10 points.
d12: 12 points.
d20: 20 points.
d30: 30 points.


Les personnages normaux sont crs avec 60 points. Les super-hros et autres dieux baladeurs ont besoin de plus de points (200 reprsente une bonne moyenne). Les ds  double gonflette cotent le double du prix normal, comme d'habitude, et la limite pour les personnages dbutants reste  4 ds seulement, il peut s'agir de 4 gros ds. Les points non dpenss  la cration du personnage sont perdus. Les ds  six faces restent la plus petite unit possible, et les ds  trente faces la plus grande (de plus, ces salets passent leur temps  rouler sous les tables).
Si vous utilisez cette option, un personnage qui a atteint Clich (6) peut toujours faire un jet d'exprience. Si le joueur le russit, il tombe  5 ds, mais ils seront de la catgorie immdiatement suprieure. Ainsi, un Astronaute (6) peut devenir un Astronaute (5d8).
Si le MJ autorise les Amorces et Historiques, tous deux augmentent les points disponibles au dpart de 10% (cela donne  un personnage normal six points de rab pour une Amorce ou un Historique).
Les changements de rgles s'arrtent l. Les ds restent des ds. Si un Viking (3) remporte un round de combat face  un Mousquetaire (3d10), le mousquetaire perd 1d10 entier. De mme,  la fin de la partie, le Mousquetaire a la mme chance d'ajouter 1d10  son Clich que le Viking 1d6 au sien. 
Voici un exemple de super-hros construit avec 200 points (196, pour tre prcis; 4 points ont t perdus). 

Burning Rubber
Description: Sous l'identit de Barry Parker, un paisible cascadeur, se cache un super-hros capable de courir  des vitesses prodigieuses, de prendre feu et prendre des formes bizarres.
Clichs: Courir  la vitesse de l'clair [2d10], Torche humaine [2d20], tirement (4d10), Cascades automobiles (3), Fan de football (3).
Voici une liste tendue de facteurs de difficult pour les surhommes, avec leurs quivalents physiques. 

30: Lancer une moto.
50: Lancer un tank.
70: Lancer un train de marchandises.
85: Lancer 15 000 trains de marchandises.
100: Dcaler l'orbite de la Terre d'un coup de pied ngligent.
Notez que cette chelle est non-linaireet non-cohrente ! Nous ne sommes pas entre mathmaticiens !



Si vous avez aim Risus, envoyez-moi un e-mail  sjohn@io.com. 
Je suis toujours curieux de savoir ce que l'on fait de ce jeu. 
N'hsitez pas  faire un saut sur mon site, Blue Room. Vous y trouverez la dernire version de Risus, ainsi que des liens vers des campagnes, des rgles avances, etc. 
Vous pourrez aussi y admirer des quantits d'autres choses, trucs et machins susceptibles d'intresser des joueurs, dont la grande liste des intrigues de JdR.

Rendez-vous l-bas!
<http://www.io.com/~sjohn/blue.htm>
