Risus
Le jeu de rôle
de tout
Version 1.4
©1999 by S. John Ross
Traduction française :
Tristan Lhomme
Risus est un jeu de rôle (JdR) complet. C'est un ensemble de règles légères, destiné à ces nuits où le cerveau est trop ramolli pour s'intéresser aux détails techniques. Risus rendra notamment service aux meneurs de jeu qui bricolent en vitesse un scénario de tournoi, ou qui veulent animer une fin de nuit « coca - pizza ». Il s'agit surtout d'un Système Comique Universel, mais si vous y tenez, il peut aussi bien fonctionner pour une partie sérieuse. Et surtout, un personnage de Risus prend environ 20 secondes à créer !
RENDONS A CESAR-
Ce jeu doit beaucoup à un classique épuisé
depuis des lustres, Ghostbusters de West End Games, et à
une idée figurant dans DC Heroes. Sa forme finale a été
inspirée par Over the Edge, d'Atlas Games. D'autres jeux
de rôle ont également servi de source d'inspiration, notamment
GURPS, Fudge et Tunnels & Trolls. Parmi les nombreux
amis, compagnons de jeu et autres passants innocents qui ont fait des commentaires
pertinents, citons Dan « Moose » Jasman, Frank J.
Perricone, Jason Puckett, David Pulver et Sean « Dr Kromm »
Punch.
Création de personnage
Les personnages sont définis par un ou plusieurs
Clichés. Un Cliché est un résumé des capacités
du personnage. Les « classes » des jeux de rôle
du Néolithique étaient des Clichés : Guerrier,
Magicien, Space Marine ou Marchand Stellaire. Vous pouvez vous y tenir,
ou choisir quelque chose de plus contemporain comme Motard, Espion, Informaticien
Subhumain, Mannequin ou Depardieu (qui fut jadis un acteur, mais qui n'est
plus qu'un Cliché). C'est le meneur de jeu qui décide des
Clichés autorisés.
Les Clichés sont définis par des Dés (il s'agit des
bons vieux dés cubiques que vous trouverez dans n'importe quelle
boîte de petits chevaux). La valeur en Dés d'un Cliché
est tout simplement le nombre de dés que vous lancerez à
chaque fois que votre capacité à être (par exemple)
un Guerrier, un Mannequin ou Depardieu sera mise en doute. Reportez-vous
au paragraphe « Système de jeu » pour les
détails. Un professionnel a 3 dés dans son domaine de prédilection.
Un maître en a 6. Un toquard complet en a 1.
Pour créer un personnages, donnez-lui un nom, décrivez-le,
et dressez la liste de ses Clichés. Pour cela, vous avez dix dés
à répartir (c'est un héros : un type normal est
défini avec 3 à 5 dés.) Un guerrier médiéval
typique ressemblera par exemple à ceci :
Grolfnar Vainsson le Viking
Description : grand, blond et souriant. A un faible pour
la bière, la baston, la bière et les belles vikingesses,
sans oublier la bière, la navigation, la bière et le pillage.
Il rêve du jour où il écrira sa propre saga.
Clichés : Viking (4), Dragueur (2), Joueur (3), Poète
(1).
Un personnage peut comprendre autant de clichés que vous le désirez.
Simplement, compte tenu du nombre de dés dont vous disposez, 10
Clichés risquent de donner un résultat bizarre. Les personnages
ne devraient pas commencer leur carrière avec plus de 4 dés
dans n'importe quel Cliché, mais ce n'est pas parce que vous créez
votre personnage aujourd'hui qu'il vient juste de commencer sa carrière !
Le MJ vous dira s'il désire des personnages « débutants »
ou non. C'est son problème, pas le nôtre.
Quelques Clichés et les points forts correspondants
• Astronaute : Piloter des vaisseaux spatiaux,
ne pas vomir en apesanteur.
• Athlète olympique : Courir, nager, sauter,
skier, lancer de javelot.
• Barbare : Taper sur tout ce qui bouge, boire
comme un trou, aller aux putes, suer comme un porc, jurer comme un Templier-
• Bembo: Distraire, jouer les allumeuses, ignorer les
malheureux qu'elle a allumés (existe pour les deux sexes).
• Chasseur : Suivre une piste, construire un abri, truffer
de plomb d'innocentes créatures.
• Chevalier : Chevaucher, jouter, pourfendre, héraldique,
être chaste.
• Coiffeur : Coiffure. Peut-être.
• Commando : Suivre les ordres, avoir l'air peu commode,
suivre les ordres.
• Cow-Boy : Équitation, lasso, marquer d'innocentes
bestioles au fer rouge, cracher et jouer du six-coups.
• Escroc : Éviter les flics, convaincre les gogos
d'acheter la tour Eiffel.
• Flic : Manger des beignets, rédiger des contraventions,
bavure.
• Gamin : Être le fidèle compagnon
du héros, faire ami-ami avec d'Énormes Monstres Affreux Mais
Au Grand Cœur.
• Gangster : Flinguer la concurrence, intimider, parler
avec un accent.
• Informaticien Subhumain : Piratage informatique, programmation,
bafouiller lorsqu'il rencontre de nouvelles têtes-
• Karatéka : Démolir les murs à
mains nues, parler hors synchronisation pour cause de doublage calamiteux.
• McGyver : Construire un radar avec une fourchette
tordue et un chewing-gum usagé.
• Magicien : Faire disparaître des choses, scier
son assistante en deux, parler en public.
• Motard : Piloter une Harley, se battre, être
invisible pour les autres conducteurs.
• Mousquetaire : Escrime, se suspendre au lustre,
narguer le Cardinal, séduire.
• Papy : Rouspéter, être essoufflé,
se souvenir avec amertume du bon vieux temps, ne pas comprendre les jeunes.
• Pilote de chasse : Vantardises, ne pas s'évanouir
sous une accélération de plusieurs G, combat aérien.
• Poltergeist : Être mort, lancer des choses,
faire peur aux gens.
• Romancier hemingwayien : Boire, se bagarrer, introspection,
voyager à travers le monde à petit budget.
• Soldat : Tirer, se cacher, faire la fête, attraper
des maladies vénériennes.
• Tricheur professionnel : Parier, tricher, gagner,
courir très vite.
• Savant fou : Ricaner, jouer à Dieu, devenir
maître du monde, avoir la bave aux lèvres.
• Séducteur : Séduire, aimer, se cacher
dans les placards, fuir les cocus furieux.
• Sorcier : Lancer des sorts, invoquer des démons,
parler dans des langues inconnues.
• Vampire : Séduire, sucer le sang, se transformer
en brouillard ou en chauve-souris.
• Vampire d'une autre variété : S'habiller
en noir, être malheureux, écrire de la poésie érotico-sanguignolesque.
• Voleur : Rôder et s'emparer d'objets qui ne lui
appartiennent pas.
Bien entendu, ce ne sont que des exemples. Ils sont juste là pour
vous donner des bases. Les joueurs sont libres d'inventer leurs propres
Clichés, tant que le meneur de jeu (MJ) leur donne le feu vert.
Le MJ est libre d'exiger qu'un Cliché trop général
soit précisé. Si toute la partie tourne autour d'un groupe
de sorciers, un Cliché comme « Sorcier »,
justement, devient trop général. Mieux vaut utiliser des
Clichés comme Nécromancien, Distributeur de Boules de Feu
ou Vieille Femme Pleine de Sagesse.
LE SYSTEME DE JEU
Lorsque quelqu'un essaye de faire quelque chose, que
personne ne tente de l'en empêcher ET que le meneur de jeu pense
que le succès ne sera pas automatique, le joueur lance des dés.
S'il obtient un total supérieur au facteur de difficulté
fixé par le meneur de jeu, il a réussi. Sinon, c'est l'échec !
Les facteurs de difficulté
5. Facile. Ou du moins pas
trop dur. Un défi pour un gars pas doué, du gâteau
pour un pro.
10. Un défi, même pour un professionnel.
15. Un défi héroïque. Pour des cascades très
imaginatives ou très difficiles.
20 : Difficulté presque surhumaine. Un défi même
pour un maître.
30 : Vous plaisantez ! Une difficulté réellement
surhumaine.
L'EQUIPEMENT
Chaque personnage est censé avoir sous la main
le matériel correspondant à ses Clichés (ou, au moins,
ce qui est transportable). Un chevalier est en armure, avec une épée
et un bouclier. Un cow-boy a un stetson, un lasso, deux six-coups à
crosses de nacre et une chique. Les netrunners ont des vêtements
flashys et une cyberconsole surpuissante.
Si, pendant une aventure, un personnage PERD l'un de ces accessoires indispensables,
les dés de son Cliché sont divisés par deux jusqu'à
ce que la pièce d'équipement soit remplacée (le MJ
peut aussi décider que le Cliché ne fonctionne plus du tout).
Un Barbare (5), par exemple, peut combattre sans son épée.
Ce sera un Barbare (3). En revanche, sans sa cyberconsole, un Netrunner
n'est littéralement plus rien. S'il parvient à trouver un
autre ordinateur, il fonctionnera à demi-dés, même
si ce n'est pas le modèle auquel il est habitué.
Certains gadgets très particuliers (baguettes magiques, équipement
militaire top secret, etc.) peuvent donner un bonus au score du Cliché.
Les personnages ne commencent jamais la partie avec du matériel
à bonus. Ils doivent le gagner à la sueur de leur front.
LE SYSTEME DE COMBAT
Dans ce jeu, le « combat » est
défini comme toute occasion où des adversaires se battent,
se défendent, tentent d'améliorer leur position, ou de se
débarrasser de leurs adversaires pour remporter la victoire- que
ce soit littéralement ou métaphoriquement. Parmi les exemples
de combat possibles :
• Débat : On y utilise les armes verbales dont
on dispose pour faire triompher son opinion. La vérité est
généralement la première victime.
• Course de chevaux : Des types sur des canassons qui
galopent comme des fous à qui arrivera nulle part le premier.
• Duel aérien : Des pilotes d'avions ou de vaisseaux
spatiaux qui tentent de s'éparpiller l'un l'autre sur quelques kilomètres
de paysage.
• Duels astraux/psychiques : De vénérables
sages ou des psis qui regardent dans le vide et qui paraissent s'ennuyer
à mourir, alors qu'en réalité, ils sont en train de
tenter de s'arracher l'âme quelque part dans l'Outremonde.
• Duels de sorcellerie : La même chose, mais en
plus animé et avec beaucoup plus de boules de feu.
• Duels de banjos : Pareil, mais avec des fausses notes
à la place des boules de feu. Pas nécessairement moins meurtrier.
• Séduction : Un ou plusieurs personnages tentent
de se faire remarquer par un ou plusieurs autres personnages qui tentent
de résister.
• Tribunal : L'Accusation contre la Défense.
Objectif : la victoire. La justice ? Quelle justice ?
• Authentique combat physique : Des gens qui essayent
de se faire mal pour de vrai, quelle horreur !
Le meneur de jeu décide à quel moment commence le combat.
Faites des tours de table et laissez chaque joueur effectuer une attaque
à son tour. La définition d'une « attaque »
dépend du combat, mais elle doit TOUJOURS être jouée
de manière théâtrale (s'il s'agit d'un dialogue) ou
décrite de manière détaillée ET divertissante
(s'il s'agit d'une action physique/ dangereuse/ nécessitant l'usage
de contraceptifs).
Les attaques exigent des jets sur les Clichés. Le meneur de jeu
décide, au début du combat, quelle SORTE de Clichés
s'appliquent. Dans une baston, des Clichés comme Viking, Barbare,
Soldat, Mousquetaire ou Romancier hemingwayien sont appropriés.
Coiffeur ou Séducteur sont inadaptés, mais peuvent quand
même servir, comme vous allez le découvrir au prochain paragraphe.
Une attaque doit être dirigée contre un ennemi. Les deux personnes
concernées, l'attaquant et le défenseur, font un jet sur
le Cliché choisi. Le joueur qui a obtenu le plus faible total a
échoué. De plus, il perd un dé dans son Cliché
pour le reste du combat - il a été affaibli, il se fatigue-
bref, il a fait un pas vers la défaite. Au cours des prochains rounds,
il obtiendra probablement des scores plus faibles.
Tôt ou tard, l'un des camps tombera à court de dés,
perdant le combat du même coup. Le vainqueur décide du sort
du perdant. Dans un combat physique ou magique, le perdant peut être
tué (ou généreusement épargné). Dans
un procès, le perdant se retrouve condamné par le juge, ou
n'arrive pas obtenir la tête du prévenu. Dans le cas d'une
tentative de séduction, le perdant va prendre une douche froide
pour calmer ses ardeurs- ou passe une nuit très chaude, selon le
choix du vainqueur.
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser le même Cliché
à chaque round (sauf si vous faites partie d'un groupe, voir plus
loin). Si un Viking/Mousquetaire veut faire tomber des têtes pendant
un round, puis faire le zouave avec le lustre au round suivant, c'est parfait !
Toutefois, lorsqu'un personnage se retrouve avec un Cliché réduit
à 0 pendant un combat, il a perdu, même s'il dispose d'autres
Clichés appropriés.
Les dés perdus en combat sont récupérés à
la fin de ce dernier, à un taux de « guérison »
fixé par le MJ. S'il s'agissait d'un combat entre véhicules
(chasseurs spatiaux, robots géants, vaisseaux de ligne), les véhicules
sont probablement endommagés, et auront besoin de réparations.
CLICHES INADAPTES
Le MJ décide des Clichés appropriés,
en fonction du type de combat. Un Cliché INADAPTE est- tout ce qui
reste. Dans un combat physique, Coiffure est inadapté. Dans un duel
entre magiciens, Barbare n'est pas souhaitable.
Toutefois, des Clichés inadaptés peuvent être utilisés
pour attaquer, à condition que le joueur décrive son action
d'une manière très, mais alors très, distrayante.
De plus, « l'attaque » doit être plausible
et adaptée au contexte du combat, et conforme au genre et au ton
fixé par le meneur de jeu. Cette option est plus acceptable dans
les parties « comiques » que dans les parties sérieuses.
Toutes les règles de combat s'appliquent normalement, à une
exception près : si un Cliché inadapté remporte
un round de combat l'opposant à un Cliché adapté,
le joueur qui employait ce dernier perd TROIS dés, et pas un. Le
joueur employant le Cliché inadapté ne court pas ce risque.
S'il perd, il ne perd qu'un dé.
Prenez garde : un coiffeur compétent, s'il est acculé,
peut devenir dangereux.
Dans le doute, c'est l'agresseur qui détermine le type de combat.
Si un sorcier attaque un barbare, c'est un duel magique ! Si le barbare
tente de découper le sorcier en rondelles avec son épée,
c'est un combat physique.
Un défenseur qui parvient à inventer une utilisation distrayante
de ses compétences aura un avantage. Dans bien des genres, être
le défenseur paye !
Note : Si le sorcier et le barbare veulent tous les
deux en découdre, ils sont tous les deux les agresseurs, et
c'est un « combat médiéval-fantastique »,
où les épées et les sortilèges ont également
leur mot à dire.
SE REGROUPER
Deux personnages ou plus peuvent décider de
former un GROUPE en combat. Tant que le groupe existe (généralement
pour toute la durée du combat), ils se battent comme une seule unité,
et sont attaqués comme un seul ennemi. Le nombre de dés qu'ils
lancent est celui du Cliché le plus important du groupe (son propriétaire
se retrouve « chef de groupe » - en cas d'égalité,
il faut impérativement en désigner un), plus un dé
par membre du groupe au-delà du premier.
Les Clichés utilisés par les membres d'un groupe ne doivent
pas être identiques, mais ils doivent tous être également
adaptés ou inadaptés. Autrement dit, cinq Vikings peuvent
aller à la baston tous ensemble sans problème. De même,
un Coiffeur, un Dresseur de perroquets et un Conseiller d'Orientation peuvent
former un groupe de combattants- à condition de faire une description
vraiment brillante de la manière dont ils vont utiliser leurs compétences
pour battre les Vikings !
Lorsqu'un groupe perd un round de combat, leur nombre de dés est
réduit de un (ou de trois !), comme de coutume. De plus, les
dés de l'un des membres du groupe sont également réduits.
L'un des membres du groupe peut « se porter volontaire »
pour subir ces « dégâts ». Dans ce cas,
le courageux volontaire perd deux fois la valeur prévue (soit deux
dés- ou six !), mais le groupe a le droit de lancer
deux fois plus de dés lors de la sa prochaine attaque, afin de venger
son héroïque camarade. S'il n'y a pas de volontaire, chaque
membre du groupe doit faire un jet sous le Cliché utilisé
par le groupe. Celui qui obtient le score le plus faible perd deux ou six
dés, et il n'y aura pas de bonus de « vengeance ».
Débandade
Un groupe peut se débander volontairement entre chaque jet de
dés. Cela réduit immédiatement d'un dé le Cliché
utilisé par tous les membres du groupe (ce n'est pas une réduction
permanente, elle fonctionne comme les dégâts « infligés »
par la perte d'un round de combat). Les membres d'un groupe qui vient de
se défaire peuvent en former un ou plusieurs autres, à condition
que les dégâts dus à la séparation ne les aient
pas mis hors de combat. Il est également possible de quitter le
groupe « individuellement », mais la personne concernée
se retrouve immédiatement à 0 dés - elle détale
comme un lapin vers l'abri le plus proche- et se retrouve à la merci
du vainqueur.
Membres perdus
Si l'un des membre du groupe le quitte, volontairement ou parce que
ses dés ont été réduits à zéro,
la valeur du groupe est immédiatement réduite d'un dé
pour tenir compte de cette perte. Si le chef du groupe le quitte pour une
raison ou pour une autre, la valeur du groupe n'est pas affectée.
En revanche, il doit se dissoudre immédiatement (ou après
sa prochaine attaque, si le chef du groupe a été réduit
à zéro dés parce qu'il s'était porté
volontaire pour subir des blessures !).
LES CONFLITS NE SONT PAS DES COMBATS
Le jeu engendre de nombreux conflits qui ne rentrent
pas dans la catégorie « combats ». En effet,
ils se composent d'une seule action et sont résolus rapidement.
Un duel au pistolet n'est pas un combat : les deux duellistes dégainent,
tirent- et c'est fini. Deux personnages qui se précipitent pour
ramasser le même pistolet à terre ne se battent pas. Deux
cuisiniers préparant du chili con carne dans la même cuisine
ne sont pas en train de se battre - l'objectif n'est pas de « neutraliser
l'adversaire », et ils ne cherchent pas à prendre l'avantage.
Ce genre de « conflit » est résolu par un seul
jet de dé sous le Cliché adapté (ou inadapté,
avec un zeste de jeu théâtral). Le total le plus élevé
l'emporte.
PARTICIPATION IMPOSSIBLE
Les personnages se retrouveront fréquemment
embarqués dans un combat ou un conflit pour lequel ils n'ont tout
simplement pas de Cliché adapté, même en faisant d'énormes
efforts d'imagination. Il est également possible qu'un seul personnage
dispose d'un Cliché adapté. Les autres risquent alors de
se sentir exclus. Exemple : un concours de mangeurs de tartes.
L'un des joueurs a été assez prévoyant (ou cinglé)
pour doter son personnage du Cliché « Goinfre répugnant (2) ».
Les autres personnages sont des astronautes ou des comptables, deux professions
qui n'ont qu'un lointain rapport avec les tartes.
Dans ce cas, donnez à tout le monde deux dés gratuits pour
la durée du conflit. Cela s'applique AUSSI aux personnages qui disposent
DEJA d'un Cliché approprié. Pour reprendre l'exemple précédent,
les astronautes et les comptables auront le Cliché « Manger
des tartes (2) ». De son côté, le goinfre
verra son Cliché devenir « Goinfre répugnant (4) ».
Le goinfre conserve l'avantage, mais tout le monde peut essayer de bâfrer
une douzaine de tartes. Cette « promotion temporaire »
ne vaut que pour les conflits en opposition, pas pour ceux qui impliquent
l'usage d'un facteur de difficulté.
UN MOT SUR L'ECHELLE
Risus ne propose
pas d'échelle de temps ou de distance. Tout dépend de l'action
que vous êtes en train de simuler. Le meneur de jeu doit rester cohérent
à l'intérieur de chaque conflit. Dans un combat physique,
chaque tour de table représente généralement quelques
secondes, et les personnages devraient agir en conséquence. Dans
une guerre de tranchées entre époux, chaque round peut représenter
une journée entière (premier jour : le mari met « par
inadvertance » le feu à la robe préférée
de son épouse ; deuxième jour, l'épouse donne
« par erreur » de la mort-aux-rats au poisson rouge
favori de son mari, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait un
vainqueur.)
PROGRESSION DES PERSONNAGES
À la fin de l'aventure, chaque joueur peut
faire un jet sur chaque Cliché utilisé pendant la partie.
Il lance son nombre actuel de dés. Si tous les dés donnent
un résultat pair, le joueur gagne un dé dans ce Cliché.
La progression se ralentit donc avec le temps. Il n'est pas possible d'avoir
plus de (6) dans un Cliché, sauf si la gonflette est autorisée
(voir plus loin). Dans ce cas, le score des Clichés peut dépasser
(6).
Si vous accomplissez quelque chose de très, très spectaculaire,
qui fait applaudir toute la tablée, le MJ peut décider que
vous faites le jet de progression immédiatement (oui, même
en pleine action !). Vous aurez quand même le droit d'en faire un
autre à la fin de la partie.
Gagner de nouveaux Clichés
Avec le temps, un personnage peut mûrir suffisamment pour qu'il
devienne légitime d'ajouter de nouveaux Clichés à
sa feuille de personnage. Si le joueur et le meneur de jeu admettent que
c'est le cas et se mettent d'accord sur un nouveau Cliché, le joueur
fait un jet de progression, comme d'habitude. Les dés gagnés
peuvent être affectés au nouveau Cliché plutôt
qu'aux Clichés pour lesquels il a fait ses jets. Cela peut s'appliquer
également aux améliorations « sur le vif »,
si la situation le permet !
REGLE OPTIONNELLE I : Amorces et historique
Normalement, un personnage est créé
avec 10 dés. Cette règle avancée permet aux joueurs
d'en grappiller quelques autres, en donnant à leur personnage une
Amorce et/ou un Historique.
Une Amorce est une faiblesse, une obsession, un point faible, un vœu, un
handicap physique- Bref, quelque chose que le MJ considère comme
prometteur. Il l'utilisera pour rendre la vie du personnage plus intéressante
(lisez : moins agréable). Un personnage doté d'une Amorce
reçoit un dé supplémentaire à sa création.
Un Historique est une « biographie » décrivant
la vie du personnage avant le début du jeu. Il n'a pas besoin d'être
très long (deux ou trois pages font plus que parfaitement l'affaire !).
En revanche, il doit faire savoir au lecteur d'où vient le personnage,
ce qu'il aime et ce qu'il déteste, pourquoi il est devenu ce qu'il
est, et donner une idée de ses motivations. Certains Historiques
sont plus intéressants vus par l'œil omniscient du joueur, d'autres
gagent à être rédigés comme des extraits du
journal intime du personnage. Un joueur qui arrive avec un bel Historique
avant la partie gagne un dé supplémentaire.
REGLE OPTIONNELLE II : Gonfler
les Clichés
En cas d'urgence, un personnage peut gonfler ses Clichés. Si un
Ninja (3) tombe sur un Monstre (6), par exemple, il risque d'en avoir besoin.
Un Cliché gonflé reçoit un bonus temporaire en dés.
Ce bonus s'applique pendant un round de combat (ou pour un jet de dés
important). Ensuite, le personnage perd un nombre de dés égal
au nombre de dés de bonus qu'il s'est donné. Ce malus fonctionne
comme les « blessures » infligées aux Clichés
en combat, et doit « guérir » de la même
manière.
Exemple : Rudolph le Ninja se retrouve face à
face avec un monstre qui se jette sur lui. Rudolph se sent perdu et décide
de ruser. Le monstre l'attaque physiquement ? Fort bien ! Rudolph
choisit de riposter grâce à son Cliché Cuisinier (3),
un choix parfaitement inadapté ! Il décide aussi de
gonfler son Cliché de deux dés, ce qui lui en donne cinq-
Nous voici au premier round. Le monstre lance six dés. Le ninja
en lance cinq, qui correspondent à la préparation d'un merveilleux
civet de lapin assaisonné d'un somnifère ninja de sa composition.
Si le ninja rate son jet, il a perdu. En effet, son Cliché Cuisinier
tombe à (1) à cause de des effets secondaires de la gonflette,
et diminue d'un autre dé parce que le round a été
perdu. Le monstre ne s'intéresse pas aux bons petits plats, il veut
du ninja cru !
Si le ninja l'emporte, en revanche, le monstre tombe de Monstre (6) à
Monstre (3). Quant au ninja, son Cliché Cuisinier tombe à
(1). Au cours des rounds suivants, il aura recours à des tactiques
plus conventionnelles - mais le monstre, à moitié endormi,
sera un adversaire plus facile à gérer !
La manœuvre est risquée, mais le jeu en vaut souvent la chandelle.
Il est possible de gonfler un Cliché dans toutes les situations,
sauf les conflits résolus en une action.
REGLE OPTIONNELLE III : Double
gonflette
Si vous utilisez cette option, les personnages peuvent être créés
avec des Clichés à double gonflette. Lorsqu'ils sont gonflés,
ces Clichés vous donnent DEUX dés par dé perdu à
la fin du round. Autrement dit, un Sorcier (5) peut devenir un Sorcier
(11) pour un seul round de combat. Cela lui coûtera 3 dés.
Cette option convient à tous les Clichés à base de
surnaturel, sorciers, télépathes et autres super-héros
volants. Ils vont également comme un gant à tous les Clichés
pour lesquels le MJ donnera son feu vert (c'est dire si la liste est longue !).
À l'achat, ces Clichés coûtent le double du prix ordinaire.
Le personnage suivant est un exemple de ce qu'il est possible de faire
avec cette méthode.
Sinsibilus le Sorcier
Description : Maigre, mystérieux et maugréant,
avec un chat fatigué juché sur l'épaule. Il aime fourrer
son nez dans les Choses que l'Homme n'est pas Censé Connaître,
changer les gens en crapauds et toutes ces sortes de choses. Il apprécie
les forêts.
Clichés : Sorcier [3], Alchimiste (2), Forestier (2).
Le Cliché entre [crochets] est un Cliché à double
gonflette. Il coûte le double du prix normal, Sinsibilus a donc bien
été créé avec 10 dés.
Si le meneur de jeu estime qu'un Cliché est trop général
et donc trop puissant, il peut exiger qu'il soit acheté de cette
manière, afin d'assurer un minimum d'équilibre. En moyenne,
les dés des Clichés à double gonflette sont moins
rentables que les dés normaux au début, mais comme ils augmentent
au même rythme que ceux des Clichés ordinaires, ils représentent
un bon « investissement ».
REGLE OPTIONNELLE IV : Dés
bizarres
C'est la dernière règle optionnelle, promis !
Cette option nous fait pénétrer dans le monde des dés
non-cubiques, ces choses bizarres que l'on appelle d8, d10, d12, d20 et
même (que Dieu nous vienne en aide !) d30.
Ces dés permettent à Risus de simuler des super-héros
ou des demi-dieux sans avoir à lancer de pleines poignées
de dés. Dans ce cas de figure, les personnages sont créés
à partir d'un capital de points. Chaque type de dé coûte
des points, selon le barème suivant :
d6 : 6 points.
d8 : 8 points.
d10 : 10 points.
d12 : 12 points.
d20 : 20 points.
d30 : 30 points.
Les personnages normaux sont créés avec
60 points. Les super-héros et autres dieux baladeurs ont besoin
de plus de points (200 représente une bonne moyenne). Les dés
à double gonflette coûtent le double du prix normal, comme
d'habitude, et la limite pour les personnages débutants reste à
4 dés- seulement, il peut s'agir de 4 gros dés. Les points
non dépensés à la création du personnage sont
perdus. Les dés à six faces restent la plus petite unité
possible, et les dés à trente faces la plus grande (de plus,
ces saletés passent leur temps à rouler sous les tables).
Si vous utilisez cette option, un personnage qui a atteint Cliché
(6) peut toujours faire un jet d'expérience. Si le joueur le réussit,
il tombe à 5 dés, mais ils seront de la catégorie
immédiatement supérieure. Ainsi, un Astronaute (6) peut devenir
un Astronaute (5d8).
Si le MJ autorise les Amorces et Historiques, tous deux augmentent les
points disponibles au départ de 10 % (cela donne à un
personnage normal six points de rab pour une Amorce ou un Historique).
Les changements de règles s'arrêtent là. Les dés
restent des dés. Si un Viking (3) remporte un round de combat face
à un Mousquetaire (3d10), le mousquetaire perd 1d10 entier. De même,
à la fin de la partie, le Mousquetaire a la même chance d'ajouter
1d10 à son Cliché que le Viking 1d6 au sien.
Voici un exemple de super-héros construit avec 200 points (196,
pour être précis ; 4 points ont été perdus).
Burning Rubber
Description : Sous l'identité de Barry Parker, un
paisible cascadeur, se cache un super-héros capable de courir à
des vitesses prodigieuses, de prendre feu et prendre des formes bizarres.
Clichés : Courir à la vitesse de l'éclair
[2d10], Torche humaine [2d20], Étirement (4d10), Cascades automobiles
(3), Fan de football (3).
Voici une liste étendue de facteurs de difficulté pour les
surhommes, avec leurs équivalents physiques.
30 : Lancer une moto.
50 : Lancer un tank.
70 : Lancer un train de marchandises.
85 : Lancer 15 000 trains de marchandises.
100 : Décaler l'orbite de la Terre d'un coup de pied
négligent.
Notez que cette échelle est non-linéaire et non-cohérente
! Nous ne sommes pas entre mathématiciens !
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