RISUS
 Het "Alles" Rollenspel
 Door S. John Ross © 1999 -- Versie 1.4 Vertaald door B.Snabilie 2001 back |
Risus is een compleet Rollenspel(RPG), een "lichte RPG", ontworpen voor die avonden
dat de hersenen te moe zijn voor details. Risus is vooral handig voor GMs die snel iets leuks van
die meeting willen maken of voor het late-avond-bier-en-snacks vermaak. Ondanks dat het
voornamelijk een Universal Comedy Systeem is, is het ook zeer geschikt voor het serieuzere werk
(als je het echt wilt!). Bovendien kost het maken van een Risus karakter slechts 20 seconden!
WOORDEN VAN DANK, WAAR NODIG
Inspiratie voor het maken van dit spel komt voornamelijk van het jammer genoeg niet
meer gedrukte klassieke spel Ghostbusters van West End Games, naar een idee van DC Heroes.
De uiteindelijke vorm van het spel is geïnspireerd door Over the Edge, van Atlas Games. Andere
RPGs (voornamelijk GURPS, FUDGE en Tunnels and Trolls), hebben ook voor de nodige
inspiratie gezorgd. Veel vrienden, medespelers, totale vreemden op straat, en anderen hebben
nuttig commentaar geleverd naarmate het spel zich ontwikkelde, waaronder Dan "Moose" Jasman,
Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver, en Sean "Dr.Kromm" Punch.
KARAKTER CREATIE!
Karakters worden gevormd met Clichés (meestal meerdere). Clichés staan kortweg voor
de omschrijving van hoe een karakter iets weet te doen. De "karakter klassen"(classes) uit de
Neolithische Periode van de RPGs waren Clichés: Fighter en Magie Gebruiker, Space Marine en
Ruimte Huurling. Je kunt dat soort Clichés gebruiken, of je kunt wat meer van deze tijd Clichés
gebruiken zoals een Motorrijder, Spion, Computer Nerd, Supermodel, of William Shatner
(voorheen een acteur, nu alleen nog maar een Cliché). Welke Clichés gebruikt mogen worden
bepaald de GM.
Clichés worden aangeduid met Dobbelstenen (waarmee we de ordinaire zes zijdige
dobbelstenen bedoelen die je uit je oude Yahtzee spel kunt stelen). Dit nummer is het aantal
dobbelstenen wat je rolt wanneer je skill een Fighter, Supermodel, of William Shatner
(bijvoorbeeld) is uitgedaagd. Zie "Spel Systeem" hieronder. Drie dobbelstenen is professioneel.
Zes dobbelstenen is meester. Eén dobbelsteen is een kneus.
Karakters maak je door ze een naam te geven en ze te beschrijven, en door ze Clichés te
geven. Wanneer je jouw karakter ontwerpt, heb je beschikking over tien dobbelstenen om te
verdelen over zijn Clichés (een Normale Gozer zal uit 3 tot 5 dobbelstenen bestaan). Een
doodgewoon middeleeuws Fighter karakter zou er zo uit kunnen zien:
Grolfnar Vainsson de Viking
Beschrijving: Lang, blond, grijnzend. Houd van drank en vechten en drank en
achter vrouwen aan zitten en vechten en de hoge zeeën bevaren en
overvallen.
Wil grote sages over zichzelf schrijven.
Clichés: Viking (4), Rokkenjager (2), Gokker (3), Poëet (1)
|
Een karakter mag elk aantal of elke combinatie aan Clichés hebben dat gewenst is, maar
meer dan 10 verschillende Clichés zou raar zijn, gezien het aantal dobbelstenen wat je dan krijgt.
Karakters kunnen beter niet hun carrière beginnen met meer dan 4 dobbelstenen in welk Cliché
dan ook. Maar dat je een karakter maakt wil natuurlijk nog niet betekenen dat je karakter zijn
carrière begint. De GM zegt wel of hij 'beginners' nodig heeft voor het spel. Dat is niet onze zaak.
EEN AANTAL VOORBEELD CLICHÉS (EN WAAR ZE GOED VOOR ZIJN)
Astronaut (Besturen van ruimteschepen, niet overgeven in G kracht nul)
Barbaar (Dingen in elkaar slaan, drinken, hoerenlopen, grommen, zweten)
Motorrijder (Rijden op een Harley, lawaai maken, onzichtbaar voor andere motorrijders zijn)
Druktemaker (Verkrijgbaar in beide geslachten, afleiden, treiteren, niet treiteren...)
Computer Gek (Hacken, programmeren, vermijden van introducties)
Conversatie Persoon (Mensen overtuigen je geld te geven, politie ontduiken)
Cowboy (Paardje rijde', lassootje werpe', brandmerke', spuge', en schiete')
Vechthond Piloot (Hondengevechten, niet bewusteloos raken bij hoge G krachten, bluffen)
Knutselaar (Bouwen van een radar met een omgebogen vork en wat kauwgom)
Gokker (Wedden, vals spelen, winnen, heel hard rennen)
Crimineel (Schieten, spreken met een accent, intimidatie)
Kneus (Astmatisch, vloeken, slechte herinneringen, falen bij het begrijpen van kinderen)
Kapper (Kappen, als er niets anders is)
Kind (Hulpje van helden, vriendschap sluiten met Reusachtige Monsters)
Ridder (Paardrijden, lansvechten, zwaaien met zwaard, heldendom, kuis zijn)
Latin Lover (Verleiden, houden van, wegrennen van woedende echtgenoot)
Gekke Wetenschapper ( Raaskallen, wereld heersen, zich een god wagen, kakelen)
Oosterse Vechtmeester (Knappe vuistgevechten, toonloze stem)
Magiër (Dingen verbergen, vrouwen in tweeën zagen, publiek toespreken)
Tovenaar (Spreuken opzeggen, demonen oproepen, brabbeltaal spreken)
Romanschrijver (Drinken, tieren, de wereld bezichtigen met zo weinig mogelijk geld, over zichzelf
schrijven)
Olympisch Atleet (Rennen, zwemmen, springen, skiën, speerwerpen)
Buitenmens (Sporen volgen, schuilhutten bouwen, wild eten vinden)
Politieman (Donuts eten, bonnen uitdelen, burgers beschieten)
Klopgeest (Dood zijn, gooien met dingen, mensen afschrikken)
Soldaat (Schieten, verstoppen, feesten, venerische ziekten oplopen)
Speciale Eenheden (Bevelen opvolgen, streng kijken, bevelen opvolgen)
Vechtersbaas (Steken, aan touwen zwaaien, zeilen, romantisch doen)
Dief (Rondsluipen en toegang en objecten verkrijgen wat niet toegestaan is)
Vampier (Charmeren van mensen, bloed zuigen, in mist of vleermuizen veranderen)
Ander soort vampier (Zelfmedelijden, erotisch en bloederig dichten, zwarte kleding dragen)
|
Dit waren slechts voorbeelden om je een beetje op weg te helpen - de spelers zijn vrij om
hun eigen Clichés te bedenken (goedkeuring van onderwerp door GM).
Let wel dat de GM genoodzaakt is om een Cliché dat te 'breed' is aan te passen. Als het spel
bijvoorbeeld over tovenaars gaat, dan wordt 'Tovenaar' als Cliché té overkoepelend voor het spel,
en zijn Clichés als Geestenbezweerder, Gedachtenbezweerder, vuurtovenaar en wijze vrouw
logischere Clichés.
HET SPELSYSTEEM
Wanneer iemand iets wil doen, en niemand dit met opzet de ander wil beletten, EN de GM
vind dat er niet automatisch succes is, rolt de speler dobbelstenen. Als het totaal van de gerolde
dobbelstenen de door GM gezette Target Nummer zet verslaat (gelijk is of hoger is), succes! Zo
niet, mislukt!
Target Nummers volgen deze schaal:
5: Een makkie, een eitje. Een uitdaging voor een beginneling. Routine voor een pro.
10: Een uitdaging voor een Professional.
15: Een heroïsche uitdaging. Voor echte inventieve of gevaarlijke stunts.
20: A uitdaging voor een Meester. Bijna bovenmenselijke moeilijkheidsgraad.
30: Je maakt een grapje! Bovenmenselijke moeilijkheidsgraad.
Dit hangt van het onderwerp af, en iedereen kan alles proberen: een afgrond overbruggen
met een touw, stok of iets dergelijks zou kinderspel (automatisch succes!) zijn voor een
Vechtersbaas of een Heer van de Jungle, makkelijk (Moeilijkheidsgraad 5) voor een Amateur
Archeoloog, en uitdagend maar zeker mogelijk (Moeilijkheidsgraad 10) voor een Gymnast,
Barbaar, of Dief. Zelfs een Rolstoel Gebonden Excentrieke Occultist zou het kunnen proberen
(Moeilijkheidsgraad 15, maar de rolstoel is verloren behalve als de rol een 30 verslaat)!
DEGELIJKE HULPMIDDELEN
Van elk karakter wordt verwacht dat hij uitgerust is met de juiste gereedschappen voor zijn
professie (tenminste, de draagbare dan). Krijgers dragen bescherming en zijn goed bewapend.
Cowboys dragen leer, lasso's, een paar met parels versierde zes loops geweren en wat te kauwen.
Netrenners hebben een dure jack-in laptop en rare kleren. Als, in de loop van een avontuur, een
karakter één van deze vitale objecten verliest, opereert zijn Cliché op de helft van zijn normale
waarde (of helemaal niet, als de GM heeft vastgesteld dat het object VEREIST was) totdat ze
vervangen zijn.
Een barbaar(5), bijvoorbeeld, kan vechten zonder zwaard als een barbaar(3), maar een Netrenner
kan niet op het net rennen zonder zijn cyberdeck. Als de Netrenner het lukt om een andere
computer te vinden om mee te spelen in plaats van degene die hij gewend is, kan hij opereren met
de helft van de dobbelstenen.
Speciale hulpmiddelen (toverstaffen, geheime militaire cyberdecks, enzovoorts) kunnen bonus
dobbelstenen aan je Clichés toevoegen als ze gebruikt zijn. Karakters beginnen nooit een avontuur
met bonus hulpmiddelen; ze moeten verkregen worden tijdens het spelen van het avontuur.
HET STRIJDSYSTEEM
"Strijd" in dit spel is gedefinieerd als elke vorm van competitie waar tegenstanders hun
plaatsen verdringen, aanvallen, zich verdedigen, en trachten hun vijanden uit te schakelen om te
overwinnen. Letterlijk óf figuurlijk! Een aantal voorbeelden van strijd is:
ONENIGHEDEN: Spelers gebruiken wat voor vorm van verbale wapens dan ook om zich
een positie te eigenen. Waarheid is het eerste slachtoffer.
PAARDENRACE: Spelers op paarden die rondrennen over een smerig parcours,
proberend als eerste nergens te komen.
HONDENGEVECHTEN: Spelers die in vliegtuigen of ruimteschepen rondvliegen en
elkaar uit de lucht proberen te schieten.
STERREKUNDIG/SPIRITUALISTISCH DUEL: Mystiek/parapsychologie wat er saai en
onbewegelijk uit ziet, maar de spelers proberen de ander zijn ego uit elkaar te rukken in een
hogere dimensie.
TOVENAARS DUELLEN: Tovenaars die door vreemde toverspreuken elkaar proberen te
overtreffen.
BANJO DUELLEN: Banjo spelers die vreemde melodieën gebruiken en elkaar proberen te
overtreffen.
POGINGEN TOT VERLEIDEN: Eén (of meer) karakter(s) probeert(proberen) te scoren
bij één (of meer) andere karakter(s) die zich probeert(proberen) te verzetten.
GERECHTZAAL CAPRIOLEN: Vervolging vs. Verdediging. Het doel is overwinning.
Gerechtigheid is incidenteel.
WERKELIJK LICHAMELIJK GEVECHT: Spelers proberen elkaar te verwonden of te
doden.
De GM beslist wanneer een gevecht is gestart. Dan ga je de tafel rond in rondes, en laat je
elke betrokkene omstebeurt een aanval maken.Wat er met 'aanval' bedoelt wordt hangt van het
soort strijd af, maar het moet ALTIJD geroleplayed worden (als er een dialoog in voorkomt) of
worden beschreven in amuserend detail (als het lichamelijk en/of gevaarlijk is en/of
voorbehoedsmiddelen vereist).
Aanvallen moeten worden uitgevoerd door tegen karakter Clichés te rollen. De GM moet,
aan het begin van het gevecht, aangeven welk TYPE Clichés geschikt zijn voor het gevecht. In een
lichamelijk gevecht zijn Clichés als Viking, Barbaar, Soldaat, Vechtersbaas, en Schrijver logisch.
Clichés als Kapper en Latin Lover niet (maar mogen nog steeds worden gebruikt; zie volgend
onderdeel).
Een aanval moet gericht zijn op een vijand. Beide partijen in de aanval (aanvaller en
verdediger) rollen tegen hun gekozen Cliché. Lage rol verliest. Ook verliest de lage roller één van
zijn Cliché dobbelstenen voor de rest van het gevecht - hij is verwond, uitgeput, of anders een stap
richting een nederlaag gedwongen. In volgende ronden zal hij lagere getallen rollen.
Uiteindelijk zal één partij op zijn voeten blijven staan, terwijl de andere zijn dobbelstenen
kwijt is. Nu beslissen de winnaars het lot van de verliezers. In een lichamelijk gevecht of magisch
duel, mogen de verliezers worden vermoord (of genadig worden gespaard). In Gerechtzaal
Capriolen wordt de verliezer veroordeeld door de rechter, of zijn vervolging wordt afgewezen. In
een Verleiding krijgt de verliezer óf een koude douche óf een warme avond, afhangend van degene
die wint.
Je hoeft niet elke ronde hetzelfde Cliché te gebruiken (tenzij je deel uitmaakt van een team;
zie hieronder). Als een Viking/Vechtersbaas een ronde hoofden wil snoeien, en de volgende ronde
aan kroonluchters zwaaien, is dat ook gaaf. Echter, elke keer dat een karakter zijn Cliché is
uitgeput tot nul dobbelstenen in het gevecht, heeft hij verloren, zelfs als hij nog andere Clichés
over heeft die geschikt zijn om mee te spelen.
Dobbelstenen die verloren zijn in het gevecht worden herwonnen als het gevecht is
afgelopen, met een "genees" tempo aangegeven door de GM. Als de strijd zich in voertuigen
afspeelde (ruimte vechtschepen, mechs, houten zeilschepen) dan zijn de voertuigen zelf ook
waarschijnlijk beschadigd, en moeten worden gerepareerd.
ONGESCHIKTE CLICHÉS
Zoals hierboven aangegeven, geeft de GM aan wat voor soort Clichés geschikt zijn voor
elke gegeven strijd. Een ongeschikt Cliché is alles wat overblijft . . . In een lichamelijk gevecht is
Kapper ongeschikt. In een Tovenaars duel is Barbaar ongeschikt.
Ongeschikte Clichés mogen gebruikt worden om mee aan te vallen, MAAR DAN MOET
DE SPELER HET WEL OP EEN ERG, ERG, ERG AMUSERENDE WIJZE WEERLEGGEN.
Verder moet de "aanval" aannemelijk zijn in de context van de strijd, en het genre en de toon die
de GM heeft vastgesteld voor het spel. Deze optie is van grotere waarde in maffe spellen dan in
dood serieuze spellen.
Alle gevecht regels worden normaal toegepast, met één uitzondering: Als een ongeschikt
Cliché een gevecht ronde wint tegen een geschikte, verliest de "geschikte" speler DRIE
dobbelstenen, in plaats van één! De "ongeschikte" speler neemt geen enkel risico, en verliest
daarom gewoon één dobbelsteen als hij de ronde verliest.
Een gedreven kapper is dus gevaarlijk als hij zich betrokken voelt en oneerlijk is
aangevallen. Wees op je hoede.
In geval van twijfel, neem dan aan dat de aanvaller het type strijd bepaalt. Als een tovenaar
een barbaar aanvalt met magie, dan is het een Tovenaars duel! Als de barbaar de tovenaar aanvalt
met zijn zwaard, dan is het een Lichamelijke Strijd! Als de verdediger op een amuserende wijze
zijn kunsten kan vertonen, dan is hij de baas. In veel genres is het nadelig om de verdediger te zijn!
Let op: Als de tovenaar en barbaar beiden klaarblijkelijk willen vechten, zijn ze beiden
aanvallers, en is het "Fantasy Strijd", waar zowel zwaarden als magie aan elkaar gelijkstaan.
SAMENWERKEN
Twee of meer karakters kunnen beslissen om een TEAM te vormen in een gevecht.
Gedurende het bestaan van het team (meestal het hele gevecht), vechten ze als een eenheid, en
worden aangevallen als één tegenstander. Ze rollen het aantal dobbelstenen van het hoogste Cliché
in het team (de "Team Leider" - een titel die moet worden aangewezen als het aantal gelijk is),
plus één dobbelsteen voor elk team lid.
Clichés die bij elkaar worden gevoegd hoeven niet hetzelfde te zijn, maar wel allen geschikt
óf ongeschikt. Dit betekent dat vijf Vikingen zonder enkel probleem een team kunnen vormen
voor een lichamelijk gevecht. Dit betekent ook dat een Kapper, een Parkiet Trainer, en een
Decaan een groep kunnen vormen voor een fysiek gevecht als ze een ERG goede beschrijving
geven over hoe ze met hun gezamenlijke bekwaamheden de Vikingen uit gaan schakelen!
Wanneer een team een ronde verliest, wordt het aantal dobbelstenen verminderd met één
(of drie!). Speler Karakter teams krijgen een extra effect: één teamlid zijn dobbelstenen worden
ook nog verminderd! Eén (wie dan ook) team lid mag naar "voren stappen" en vrijwillig deze
persoonlijke "schade" aan zijn dobbelstenen toekennen. Als dit gebeurt, wordt de nobele
vrijwilliger met het dubbele aantal verminderd (twee dobbelstenen óf zes!), en mag het team bij de
volgende aanval twee keer zoveel dobbelstenen rollen, een tijdelijke krachtige bevordering als ze
hun heroïsche kameraad wreken. Als er geen vrijwilliger naar voren stapt, moet elk team lid tegen
zijn Cliché rollen dat hij gebruikt in het team: Degene met de laagste rol krijgt de (niet
verdubbelde) klap, en er is geen "wraak" bonus.
Uiteengaan: Een team mag vrijwillig uit elkaar gaan op elk moment tussen het gooien van
de dobbelstenen door. Dit verlaagt het Cliché wat elk teamlid gebruikte direct met één (geen
permanente reductie - behandel het gewoon als "schade" opgelopen door het verliezen van een
ronde in een gevecht). Uiteengegane teamleden mogen gerust nieuwe teams vormen, waarbij de
uiteenga-"schade" hen echter niet uit het gevecht haalt. Individuelen mogen ook uit een team
"afvallen", maar dit zorgt ervoor dat hun Cliché meteen tot nul gereduceerd wordt als zij
weghollen. Hun lot ligt in de handen van wie dan ook het gevecht wint!
Kwijtgeraakte leden: Als er een lid het team om wat voor reden dan ook verlaat (hij is uit
het team gegaan of zijn persoonlijke dobbelstenen zijn gereduceerd tot nul), wordt de waarde van
het team direct gereduceerd met één dobbelstenen vanwege het verlies. Als de team leider ooit het
team verlaat om wat voor reden dan ook, wordt de team waarde niet aangetast: echter, ze moeten
meteen uiteengaan (of na hun volgende aanval, als de team leider gereduceerd was tot nul
vanwege het vrijwillig de persoonlijke schade nemen!).
CONFLICTEN DIE GEEN GEVECHT ZIJN
Veel conflicten die ontstaan in het spel kunnen niet worden gedefinieerd als "schade;" ze
zijn te snel voorbij, beëindigd door één enkele actie. Een klassiek pistool duel is geen gevecht - de
twee duellisten draaien zich simpelweg om en schieten, en dan is het al voorbij. Twee karakters die
duiken naar het zelfde pistool op de grond is geen gevecht. Twee koks die chili voor een
kookwedstrijd maken is geen gevecht; er is geen "probeer elkaar te slopen" en geen positie toe-
eigenen.
Zulke "enkele actie conflicten" worden besloten met een enkele rol tegen geschikte Clichés
(of ongeschikte Clichés, met goed rollenspel). Hoogste rol wint.
ALS IEMAND NIET KAN DEELNEMEN
Het zal regelmatig voorkomen dat karakters zichzelf in een gevecht of korter conflict
verwikkeld vinden waar ze simpelweg geen toepasbare Clichés voor hebben, zelfs door heel erg
hun fantasie te gebruiken. Of misschien heeft slechts ÉÉN karakter een geschikt Cliché, terwijl
anderen zich buitengesloten voelen. Een voorbeeld zou een taartjes eten wedstrijd kunnen zijn.
Eén karakter was slim (of juist dom) genoeg om het Cliché "Walgelijke Gulzigaard(2)" te nemen.
De andere karakters zijn astronauten of boekhouders, die in geen van beide gevallen zich uit zich
zelf op taart storten.
In situaties zoals deze geef je iedereen twee dobbelstenen om mee te spelen gedurende het
conflict. Dit INCLUSIEF karakters die AL een geschikt Cliché HEBBEN. In het bovenstaande
voorbeeld zouden de astronauten en boekhouders Taart Eten(2) , terwijl de Walgelijke Gulzigaard
tijdelijk verhoogd zou worden naar Walgelijke Gulzigaard(4). De Gulzigaard staat natuurlijk aan
de winnende kant, maar iedereen kan nu PROBEREN heel veel taart te eten. Deze "tijdelijke
promotie" is alleen voor strijd conflicten, niet voor uitdagingen die gebaseerd zijn op Target
Nummers.
IETS OVER SCHAAL
Er is geen standaard tijd of afstand schaal voor Risus; het hangt er echt van af wat er
gebeurt. Echter, de GM moet consequent blijven met een bepaald conflict. In een fysiek gevecht
zou iedere ronde zich in een paar seconden moeten afspelen, en karakters moeten zich daar dan
ook toepasselijk naar gedragen. In een gevecht dat zich over een lange termijn afspeelt tussen een
getrouwd stel zou elke ronde een Dag voor kunnen stellen (Dag één: Echtgenoot verbrand "per
ongeluk" echtgenotes favoriete jurk in de oven, Echtgenote geeft Echtgenoot zijn prijswinnende
goudvis gootsteenontstopmiddel te eten, enzovoorts totdat er een winnaar is).
KARAKTER BEVORDERING
Aan het eind van elk avontuur moet elke speler tegen elk Cliché rollen dat (veel) is
gebruikt tijdens het spel (tegen het aantal dobbelstenen op dat moment). Als de dobbelstenen
uitkomen op alleen maar EVEN getallen mag dat Cliché worden verhoogd met één dobbelsteen.
Bevordering gaat dus steeds moeilijker na verloop van tijd. Een Cliché mag niet hoger gaan dan
Cliché(6), maar als Pompen is toegestaan (zie beneden), kunnen ze voorbij (6) gepompt worden.
Elke keer als je iets heel, heel, heel geweldig spectaculairs uithaalt dat de hele tafel laat
juichen, mag de GM beslissen dat je direct mag rollen(in het midden van het spel!) voor mogelijke
bevordering, in plaats van aan het einde van het avontuur.
Nieuwe Clichés Toevoegen: Er zou een moment kunnen komen dat een karakter zo is
gegroeid en verbeterd dat hij kan wettigen dat hij een geheel nieuw Cliché kan toevoegen aan zijn
lijst. Als de speler en de GM toestemmen dat dit het geval is, en wat het nieuwe Cliché is, rolt de
speler voor Karakter Bevordering zoals normaal, maar elk van de nieuw verdiende dobbelstenen
mogen aan het nieuwe Cliché worden gegeven in plaats van degenen die ze eigenlijk verdienen. Dit
kan ook worden toegepast op "tijdens het spel" bevorderingen, als de situatie het toestaat.
UITGEBREIDE OPTIE: VERSLAVINGEN en PRAATJES
Gewoonlijk wordt een karakter gemaakt met 10 dobbelstenen. Met deze Uitgebreide Optie
kunnen spelers extra begin dobbelstenen verdienen door hun karakter een Verslaving en/of een
Praatje te geven.
Een verslaving is zoiets als een zwak punt van een karakter - een obsessie, een gebrek,
een gezworen eed, een permanent kreupelgemaakte aandoening - waarvan de GM het er over
eens is dat het zo'n sappig exemplaar is dat de speler het kan gebruiken om het karakter zijn leven
een stuk interessanter te maken (wat meestal minder gemakkelijk betekent). Een karakter met een
Verslaving krijgt een extra dobbelsteen om me te spelen.
Een praatje is een geschreven 'biografie' van het karakter waarvan het leven wordt
beschreven voordat de gebeurtenissen van het spel plaatsvinden. Het Praatje hoeft niet lang te zijn
(twee of drie pagina's is meestal genoeg); het moet alleen wel de lezer vertellen waar het karakter
vandaan komt, wat hij leuk en niet leuk vindt, hoe hij geworden is zoals hij is, wat zijn motieven
zijn. Sommige Praatjes zijn het best geschreven vanuit alwetend perspectief; anderen zijn leuker als
stukjes uit het karakter zijn eigen dagboek. Een karakter met een Praatje bijgeleverd voordat het
spel begint krijgt een extra dobbelsteen om mee te spelen.
UITGEBREIDE OPTIE II: CLICHÉS OPPOMPEN
In een noodsituatie mag een karakter zijn Clichés oppompen. Als de Ninja(3) oog in oog
komt met een Monster(6), kan het noodzakelijk zijn.
Als een Cliché is opgepompt heeft het een tijdelijke boost aan dobbelstenen gekregen.
Deze boost duurt een enkele gevechtsronde, of anders een enkele gelijksoortige rol. Als die ronde
of rol is opgelost, verliest het karakter een aantal dobbelstenen gelijk aan het aantal dobbelstenen
dat hij zichzelf gaf als boost. Dit word behandeld als 'verwonding' aan de Clichés die worden
aangehouden gedurende het gevecht, en moeten worden 'geheeld' op de zelfde wijze.
Voorbeeld: Rudolf de Ninja staat oog in oog met een Monster, dat hem aanvalt. Rudie heeft niet
veel kans tegen zo'n sterke vijand, dus Rudolf waagt zich aan een gevaarlijke tactiek: Omdat het
Monster fysiek aanvalt, besluit Rudolf zijn antwoord in de eerste ronde te laten gebruiken met zijn
vaardigheden als een Cajun Chef(3) - een opzettelijk ongeschikte keuze! Hij pompt zijn Cliché op
met twee dobbelstenen naar vijf... Hij zet ALLES op ALLES met zijn kookkunsten voor dit
gevecht.
Aldus vindt de eerste ronde plaats. Het Monster rolt zes dobbelstenen, en de Ninja (die
heel snel een verleidelijke vette puntige kreeft met Ninja slaapmiddel het Monster aanbiedt) rolt
vijf dobbelstenen.
Als de Ninja verliest, is hij onmiddellijk verslagen. Zijn Cajun Chef Cliché wordt
verminderd met twee naar Cajun Chef(1) alleen al voor de boost, plus nog een dobbelsteen voor
het verliezen van de ronde. Het Monster besluit toch Rudolf op te eten in plaats van de kreeft.
Als de Ninja echter WINT, valt Monster(6) naar Monster(3), en zijn Cajun Chef(3) wordt
Cajun Chef(1). In Rudolfs volgende aanval zal hij weer gebruik maken van zijn normale Ninja
tactieken - en gelijkstaan met het slaperige Monster!
Een gewaagde actie, maar het is het zeker waard.
Opgepompte Clichés zijn legaal in elke situatie behalve "enkele actie conflicten."
UITGEBREIDE OPTIE III: DUBBEL OPPOMPEN
Als deze optie word gebruikt mogen karakters worden gemaakt met dubbel opgepompte
Clichés. Deze Clichés geven je, als ze opgepompt zijn, TWEE dobbelstenen in de opgepompte rol
voor elke dobbelsteen die je kwijt zal rijken aan het einde ervan. Een Tovenaar(5) zou een
Tovenaar(11) kunnen zijn gedurende een enkele gevechtsronde, wat hem drie dobbelstenen kost.
Deze optie is geschikt voor alle Clichés die gebaseerd zijn op bovennatuurlijke krachten, zoals
tovenaars, telepathische personen, en het menselijke fakkel type superhelden. Ze zijn ook geschikt
voor andere Clichés onder goedkeuring van de GM.
Dubbel opgepompte Clichés kosten twee keer zoveel als begin dobbelstenen. Het volgende
zou dus een correct startend karakter zijn:
Verstandigus de Tovenaar
Beschrijving: Dun, spichtig en mysterieus, met een luie
kat op zijn schouder. Vindt het leuk om rond te snuffelen
waar Men Niet Zou Mogen, mensen omtoveren in padden
en dat soort dingen. Houd van het bos.
Clichés: Tovenaar [3], Alchemist (2), Buitenmens (2)
|
De [vierkante haakjes] geven dubbel opgepompte Clichés aan. Omdat het dubbel zoveel kost,
bestaat Verstandigus evengoed uit 10 dobbelstenen.
Als de GM Clichés té machtig vind, mag hij EISEN dat het Cliché op deze manier gekocht wordt,
om een soort balans vast te stellen. Dubbel opgepompte Clichés zijn minder bruikbaar als gewone
dobbelstenen in het begin, maar omdat ze met de zelfde snelheid verbeteren als gewone
dobbelstenen, zijn ze een goede "investering."
UITGEBREIDE OPTIE IV: FUNKY DOBBELSTENEN
Oké, dit is de LAATSTE uitgebreide optie.
Met de Funky Dobbelstenen optie wagen wij ons verder dan de standaard zes zijdige
dobbelstenen, en betreden we de wereld van de d8, d10, d12, d20 en (god behoede ons) d30.
Deze dobbelstenen geven ons de mogelijkheid om superhelden of demigoden te zijn, zonder grote
aantallen dobbelstenen te gebruiken. Met dit systeem krijgen karakters punten om hun karakters
mee te maken, en elke type dobbelsteen kost punten:
d6: 6 punten d10: 10 punten d20: 20 punten
d8: 8 punten d12: 12 punten d30: 30 punten
Normale karakters worden gemaakt met 60 punten. Superhelden en godachtigen mogen worden
gemaakt met meer (200 is een mooi nummer), als de GM een machtiger spel wil. Dubbel oppomp
dobbelstenen kosten het dubbele, uiteraard, en 4 dobbelstenen zijn nog steeds het limiet voor
beginnende spelers . . . maar ze kunnen wel 4 heel grote dobbelstenen zijn. Punten die over zijn na
het maken van karakters gaan verloren. Zeszijdige dobbelstenen zijn het minimum, en dertigzijdige
het maximum.
Wanneer deze optie wordt gebruikt mag een karakter met Cliché(6) nog steeds voor verbetering
rollen! Als de rol succesvol is zakt hij naar (5) dobbelstenen, maar van het VOLGENDE
HOGERE TYPE. Je Astronaut(6) wordt dus een Astronaut(5d8).
Als de GM Verslavingen en Praatjes heeft toegestaan, zullen deze voor een verhoging van de
begin punten met 10 procent zorgen (omdat normale Risus karakters zes extra punten krijgen, elk
voor een Verslaving of Praatje).
Dat zijn de enige veranderingen aan de regels. Dobbelstenen blijven nog steeds dobbelstenen - als
een Viking(3) een gevechtsronde tegen een Vechtersbaas(3d10) wint, verliest de Vechtersbaas een
hele d10. Aan het einde van het spel heeft de Vechtersbaas de zelfde kans een d10 aan zijn Clichés
toe te voegen als de Viking heeft met het toevoegen van een d6 aan zijn Clichés.
Een voorbeeld van een superheld, gemaakt met 200 punten (4 waren er over, en zijn verloren
gegaan):
Brandend Rubber
Beschrijving: Vermomd als Barry Parker, een welgemanierde
NASCAR coureur, kan Brandend Rubber heel
heel hard rennen, in vlammen uitbarsten, en zijn
lichaam tot vreemde vormen uitrekken.
Clichés: Snelheidsmaniak [2d10], Vlammenvent [2d20], Uitrek
gozer (4d10), Opslagauto Chauffeur(3), Voetbal Fan(3)
|
Een uitgebreide Target Nummer lijst voor supermensen, vergeleken met mate van fysieke kracht:
30: Gooien van een motorfiets
50: Gooien van een tank
70: Gooien van een volgeladen trein
85: Gooien van een berg met 15,000 volgeladen treinen . . .
100: De Aarde anderhalve meter uit zijn baan schoppen.
Zie de nonlineairiteit! Dit is geen raketwetenschap.
Email:sjohn@io.com
http://www.io.com/~sjohn/blueroom.htm
Vertaald door Bas Snabilie:snabilie@multiweb.nl
http://snabilie.cjb.net
back
|