RISUS
IGRA ULOGA O BILO ČEMU
Napravio S. John Ross © 1993-2003
Risus je kompletna igra uloga
(‘Role-Playing Game’ ili RPG) zamišljena kao ‘lagana verzija’ za one noći
kad mozak postaje jednostavno preumoran za zahtjevnije detalje. Risus je
naročito koristan za Voditelje Igre (’Game Mastere’ ili GMove) koji moraju
na brzinu smisliti igru na nekoj konvenciji ili bilo kojem slučajnom
okupljanju povodom pive i pereca. Iako se radi u biti o univerzalnom sustavu za
igranje komedija, jednako dobro funkcionira i za ozbiljnu igru (ako se baš
morate igrati takvih stvari!). A što je najbolje, lik za Risus može se
napraviti za 20 sekundi!
ZAHVALE, TAMO GDJE SU POTREBNE
Inspiracija za ovu igru dolazi najvećim dijelom od klasične igre Ghostbusters
od West End Gamesa, koju se više na žalost ne može nabaviti, križane s
idejom (o klišejima) od DC Heroesa. Konačan izgled igre
inspiriran je igrom Over the Edge od Atlas Gamesa. Ostali sustavi
za igre uloga (prije svega GURPS, FUDGE i Tunnels and
Trolls) pridonijeli su također svojim idejama. Prijatelji, drugi
igrači, potpuni stranci na ulici i mnogi drugi pomogli su korisnim
savjetima u razvoju igre, kao recimo Dan "Moose" Jasman, Frank J.
Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean "Dr. Kromm" Punch i
igrači na mailing listi za Risus.
KREIRANJE LIKA!
Likovi su definirani klišejima (ponekad i više njih). Klišeji su
skraćenice koje opisuju što likovi znaju raditi. ‘Klase’ iz kamenog doba
igara uloga bile su klišeji: Čarobnjak i Ratnik, Svemirski Marinac i
Zvjezdani Trgovac. Možete uzeti takve klišeje ili odabrati neke suvremenije,
kao što su Motorist, Špijun, Haker, Supermodel ili William Shatner (nekada
glumac – danas samo kliše). Voditelj Igre će odrediti koji su klišeji
dopušteni.
Klišeji se opisuju kockicama (pri čemu mislimo na one šesterostrane koje
se može uzeti iz starog kompleta za Jamb). To je broj kockica
koje bacate kad god je potrebno provjeriti vašu vještinu kao Ratnika,
Supermodela ili Williama Shatnera (na primjer). Za detalje pogledajte malo
dalje pod ‘Sustav Igre’. Tri kockice je profesionalno. Šest kockica je
majstorski. Jedna kockica je živi očaj.
Likovi se kreiraju tako da ih se opiše i nadjene im se ime, te im se popišu
klišeji. Kad kreirate lik, imate 10 kockica kojima možete definirati klišeje
(normalna osoba bi bila kreirana s 3 do 5 kockica). Standardni srednjevjekovni
lik mogao bi izgledati ovako nekako:
Grolfnar Vainsson, Viking
Opis: Visok, plavokos i širokog osmjeha. Voli piti i tući se
i piti i natjeravati vikinške žene i tući se i
ploviti morima
i pljačkati. Želi o sebi napisati velike sage.
Klišeji: Viking (4), Ženskar (2), Kockar (3),
Pjesnik (1)
Lik može imati klišeja koliko hoće, ali više od 10 različitih klišeja
bi bilo čudno s obzirom na broj raspoloživih kockica. Likovi ne bi trebali
započinjati karijeru s više od 4 kockice u bilo čemu, ali zato što
danas kreirate likove ne znači da su na početku karijere! Voditelj
Igre će vam reći traži li ‘početnike’. To je vaša stvar.
PRIMJERI NEKIH KLIŠEJA (I U ČEMU SU DOBRI)
Astronaut (Pilotiranje
svemirskim brodovima, nebljuvanje u bestežinskom stanju)
Barbarin
(Premlaćivanje, opijanje, kurvanje, stenjanje, znojenje)
Biker (Vožnja Harleyem,
tučnjava, nevidljivost za druge motoriste)
Laka Žena (Varijante za oba
spola. Skretanje pažnje, zadirkivanje, nezadirkivanje...)
Haker (Hakiranje,
programiranje, muka s upoznavanjima)
Varalica (Uvjeravanje ljudi
da vam daju novac, izbjegavanje policije)
Kauboj (Jahanje, rukovanje
lasom, označavanje stoke, pljuvanje i pucanje)
Vojni Pilot (Zračna
borba, ne padanje u nesvijest pri visokim akceleracijama, hvalisanje)
Izumitelj (Gradnja radara iz
savinute vilice i kaugume)
Kockar (Klađenje,
varanje, pobjeđivanje, vrlo brzo trčanje)
Gangster (Pucanje, govor s
naglaskom, zastrašivanje)
Starac (Kašljanje,
psovanje, prizivanje gorkih uspomena, nerazumijevanje ovih današnjih klinaca)
Frizer (Friziranje
frizura. Ako i to.)
Klinac (Pomaganje
junacima, sklapanje prijateljstva s Velikim Čudovištima)
Vitez (Jahanje,
probadanje kopljem, mahanje mačem, poznavanje grbova, čuvanje
kreposti)
Latino Ljubavnik (Zavođenje, ljubljenje, bježanje od bijesnih muževa)
Ludi Znanstvenik (Trabunjanje, vladanje svijetom, pokušaji glumljenja Boga, nekontrolirano
smijanje)
Majstor Borilačkih Vještina (Impresivna borba golim rukama, nesinkronizirani govor)
Iluzionist (Skrivanje stvari
po rukama i odjeći, piljenje žena popola, govor u javnosti)
Čarobnjak (Bacanje
čarolija, prizivanje demona, nerazumljivo govorenje)
Pisac (Opijanje,
tučnjava, putovanje svijetom u pola cijene, introspekcija)
Olimpijac (Trčanje,
plivanje, skakanje, skijanje, bacanje koplja)
Izviđač (Praćenje tragova, gradnja zaklona, nalaženje hrane u divljini)
Policajac (Jedenje krafni,
pisanje kazni, pucanje u civile)
Poltergeist (Život nakon
smrti, bacanje stvari, plašenje ljudi)
Vojnik (Pucanje,
skrivanje, pijančevanje, skupljanje spolnih boleština)
Specijalac (Praćenje
zapovijedi, strog izgled, praćenje zapovijedi)
Mušketir (Probadanje stvari,
ljuljanje na užetu, plovidba, romantika)
Lopov (Šuljanje naokolo
uvlačeći se kamo ne treba i skupljajući stvari koje ne treba)
Vampir (Šarmiranje ljudi,
pijenje krvi, pretvaranje u maglu ili šišmiše)
Druga Vrsta Vampira (Samosažaljenje, pisanje erotske poezije o krvi, nošenje crne
odjeće)
Ovo su samo primjeri da vam bude lakše započeti – igrači mogu
slobodno izmišljati vlastite klišeje (koje Voditelj Igre mora odobriti).
Naročito je važno da Voditelj Igre ‘fino podesi’ sve klišeje koje smatra
preopćenitima. Ako se u igri radi o čarobnjacima (na primjer), onda
je ‘Čarobnjak’ preopćenit opis i bolji bi bili klišeji kao što su Nekromant,
Mentalist, Vatreni Čarobnjak ili Mudra Žena.
SUSTAV IGRE
Kad god netko želi nešto napraviti, a nitko ga u tome ne pokušava omesti, I
Voditelj Igre ne misli da bi uspjeh trebao biti automatski, igrač baca
kockice. Ako ukupni zbroj na kockicama bude jednak ili veći od Ciljane
Težine koju određuje Voditelj, uspjeli ste! Ako ne bude, niste uspjeli!
Ciljane težine izgledaju ovako:
5: Jednostavno. Lagano. Izazov za nesposobnog. Rutina za profesionalca.
10: Izazov za profesionalca.
15: Junački izazov. Za naročito maštovite ili komplicirane
zahvate.
20: Izazov za majstora. Gotovo nadljudska težina.
30: ŠALITE SE. Stvarno nadljudska težina.
Ovo može biti subjektivno, i svatko može pokušati bilo što: Prijelaz
preko ponora ljuljajući se na užetu, lijani ili nečemu sličnomu
bilo bi dječja igra (automatski uspjeh!) za Mušketira ili Gospodara
Džungle, lagano (Težina 5) za Arheologa Pustolova, a teško ali definitivno
izvedivo (Težina 10) za Gimnastičara, Barbarina ili Lopova. Čak bi i
Ekscentrični Okultist Vezan Za Invalidska Kolica mogao pokušati (Težina
15, ali su kolica izgubljena ako se na kockicama ne baci barem 30)!
PRAVI ALATI
Pretpostavlja se da je svaki lik opremljen alatima za svoj posao (barem onima
koji su prenosivi). Ratnici nose oklope i dobro oružje. Kauboji imaju kožne
hlače, laso, par revolvera sa sedefastim drškama i duhan za žvakanje.
Hakeri imaju skupe laptope i čudnu odjeću.
Ako lik tijekom pustolovine IZGUBI bilo koji simbol svoga zanata, kliše mu radi
na pola normalnog broja kockica (ili ne radi uopće, ako Voditelj Igre
odredi da je oprema NEOPHODNA) dok ga ne uspije nadoknaditi.
Barbarin(5), na primjer, može se boriti bez svoga mača kao Barbarin(3),
ali Haker ne može ništa bez svog računala. Ako Haker uspije nabaviti drugo
računalo za svoj posao a koje nije jednako modelu na koji je navikao, može
raditi na pola kockica.
Neki specijalni alati (čarobni štapići, najnoviji modeli vojnih
računala i tome slično) mogu davati dodatne kockice bonusa vašim
klišejima. Likovi igru nikad ne započinju s opremom koja daje bonuse; njih
se mora nabaviti tijekom pustolovina.
SUSTAV BORBE
‘Borba’ je u ovoj igri definirana kao bilo koji sukob u kojem se suparnici bore
za bolju poziciju, koriste napade, brane se i pokušavaju izmoriti protivnika
kako bi postigli pobjedu. Doslovno ili metaforički! Neki primjeri borbe
izgledaju ovako:
RASPRAVA: Ljudi koriste verbalna oružja kako bi dokazali
da imaju pravo. Istina je prva žrtva.
KONJIČKE UTRKE: Ljudi na konjima trče u krug po
zemljanoj stazi, pokušavajući prvi stići nikamo.
ZRAČNA BORBA: Ljudi u avionima ili svemirskim brodovima lete
naokolo pokušavajući oboriti jedan drugoga.
ASTRALNI/PSIHIČKI DVOBOJI: Mistici/psionici izgledaju
kao da im je dosadno ili spavaju, ali zapravo u Drugom Svijetu pokušavaju jedan
drugome rastrgati osobnost na komadiće.
ČAROBNJAČKI DVOBOJI: Čarobnjaci pokušavaju
nadmašiti jedan drugoga korištenjem čudnih čarolija.
DVOBOJ BANJIMA: Svirači banja pokušavaju nadmašiti jedan
drugoga korištenjem čudnih melodija.
POKUŠAJI ZAVOĐENJA: Jedan lik (ili više njih) pokušava
(odnosno pokušavaju) zavesti neki drugi lik (ili više njih) koji se odupire
(odnosno odupiru).
DVOBOJ U SUDNICI: Tužiteljstvo protiv obrane. Cilj je pobjeda.
Pravda je slučajna.
STVARNA FIZIČKA BORBA: Ljudi pokušavaju ozlijediti ili ubiti
jedan drugoga.
Voditelj Igre odlučuje kad je borba započela. U tom trenutku, igra se
počinje odvijati u rundama, u krug oko stola, i u svakoj rundi svaki
protivnik ima pravo napraviti jedan napad. Što se smatra ‘napadom’ ovisi o
vrsti borbe, ali se UVIJEK mora odigrati (ako uključuje razgovor) ili
opisati s puno zanimljivih pojedinosti (ako je borba fizička i/ili opasna
i/ili obično zahtijeva kontracepcijska sredstva).
Napadi se izvode provjerom klišeja lika koji napada. Voditelj Igre mora na
početku borbe odrediti koje VRSTE klišeja se mogu koristiti za tu borbu. U
fizičkoj borbi, prikladni su klišeji kao što su Viking, Barbarin, Vojnik,
Mušketir ili Pisac. Neprikladni klišeji mogli bi biti Frizer ili Latino
Ljubavnik (ali ih se ipak može koristiti; vidi sljedeće poglavlje).
Napad mora biti usmjeren na protivnika. Obje strane u napadu (napadač i
branitelj) provjeravaju svoje odabrane klišeje. Tko baci manje, gubi. Odnosno,
tko baci manje, gubi jednu kockicu svoga klišeja za vrijeme dok borba ne bude
gotova – oslabljen je, izmoren ili na neki drugi način korak bliže gubitku
borbe. U sljedećim rundama, bacat će manje brojke.
Prije ili kasnije, jedna strana će ostati na nogama, a druga bez kockica.
U tom trenutku, pobjednici obično imaju priliku odlučiti o sudbini
poraženih. U fizičkoj borbi ili dvoboju, poraženi mogu biti ubijeni (ili
milostivo pošteđeni). U sudničkom dvoboju, gubitnik bude osuđen
ili ne uspije u svojoj tužbi. U zavođenju, gubitnik dobiva hladni tuš ili
vruću noć, ovisno o tome tko pobijedi.
Ne mora se u svakoj rundi koristiti isti kliše. Ako Viking/Mušketir želi u
jednoj rundi sijeći glave, a u drugoj se ljuljati na lusteru, i to je
zgodno. Ali, svaki put kad se liku kliše spusti na nula kockica, izgubio je,
iako su mu ostali drugi klišeji s kojima bi nešto mogao napraviti.
Kockice izgubljene u borbi vraćaju se nakon borbe, brzinom ‘ozdravljenja’
koju odredi Voditelj Igre. Ako se borba izvodila vozilima (svemirski brodovi,
golemi roboti, drveni jedrenjaci) vjerojatno su i vozila oštećena i treba
ih popraviti.
NEPRIKLADNI KLIŠEJI
Kako je već rečeno, Voditelj Igre određuje kakvi će klišeji
biti prikladni za neku borbu. Ono što ostane su NEPRIKLADNI klišeji... U
fizičkoj borbi, Frizer nije prikladan. U čarobnjačkom dvoboju,
nije prikladan Barbarin.
Neprikladni klišeji mogu se koristiti za napade, POD UVJETOM DA
IGRAČ OPIŠE NAPAD NA STVARNO, STVARNO, STVARNO ZABAVAN NAČIN. Nadalje,
‘napad’ mora imati smisla s obzirom na vrstu borbe, žanr i općenito
ugođaj igre. Ova mogućnost ima više smisla u šašavim pustolovinama
nego u ozbiljnima.
Sva pravila borbe vrijede kao normalno, s jednom iznimkom: ako neprikladni
kliše pobijedi u borbi, ‘prikladni’ igrač gubi iz svog klišeja TRI kockice
umjesto jedne! ‘Neprikladni’ igrač nije u takvoj opasnosti, i ako izgubi
rundu izgubit će kao i inače samo jednu kockicu.
Na taj način, vješt Frizer postaje opasan kad ga se stjera u kut i napadne
na nepravedan način. Čuvajte se.
Ako postoji ikakva sumnja, pretpostavite da napadač određuje vrstu
borbe. Ako čarobnjak napadne barbarina čarolijom, onda se radi o
čarobnjačkom dvoboju! Ako barbarin napadne čarobnjaka
mačem, onda se radi o fizičkoj borbi! Ako branitelj smisli zabavan
način korištenja svojih vještina, bit će u prednosti. U mnogim se
žanrovima isplati braniti!
Pazite: Ako se čarobnjak i barbarin obojica očito
žele boriti, obojica su napadači, i radi se o ‘borbi u stilu epske
fantastike’ gdje su i mačevi i magija podjednako upotrebljivi.
UDRUŽIVANJE
Dva ili više likova mogu se odlučiti za borbu u TIMU. Dokle god postoji
tim (obično do kraja borbe), bore se kao jedna jedinica i napada ih se kao
jednog protivnika. Postoje dvije vrste timova: timovi likova koje vode
igrači i timovi likova koje ne vode igrači (‘hrana za topove’)
Hrana za topove: Ovo su samo specijalni efekti. Ako želite da likove
napadne horda od 700 štakorskih kostura u leglu Zlog Nekromanta(5), ali ne da
vam se voditi papirologiju za 700 malih kosturskih kockica, proglasite ih timom
koji se bori kao Horda Štakorskih Kostura(7). Čisto mehanički
gledano, horda štakora jednaka je bilo kojem pojedinačnom protivniku –
osim što ima više kockica! Hrana za topove može imati bilo koju razinu klišeja
koju Voditelj Igre smatra odgovarajućom. Hrana za topove drži se skupa dok
ne budu pobijeđeni, a u tom trenutku će se preživjeli jednostavno
razbježati (iako će uvijek ostati barem jedan kako bi pretrpio sudbinu
koju mu odredi pobjednik)
Timovi igračkih likova: Kad likovi koje vode igrači (ili
igrački likovi i njihovi neigrački saveznici) formiraju tim, po
klišeju najviše razine u timu definira se ‘Vođa Tima’ (titula koju se mora
dodijeliti nekome ako više klišeja ima istu razinu). Svatko baca kockice, ali
se samo Vođi Tima sve kockice uzimaju u obzir. Ostali članovi
tima dodaju samo svoje šestice (ako se koristi pravilo o Nekockastim Kockicama,
članovi tima mogu priložiti ili najviši iznos veći od šest dobiven na
jednoj kockici ili svoje šestice, kako žele). Članovi tima koji ne dobiju
ništa veće od petice ne pomažu u toj rundi iznosu koji dobije Vođa
Tima.
Klišeji koji se koriste u timu ne moraju biti jednaki, ali moraju biti
podjednako prikladni ili neprikladni. To znači da se petorica Vikinga mogu
udružiti za potrebe fizičke borbe bez problema. To znači, isto tako,
da se Frizer, Trener Papigica i Konzultant mogu udružiti za potrebe
fizičke borbe ako imaju STVARNO dobar opis kako će zajedno
upotrijebiti svoje vještine za svladavanje Vikinga!
Kad god tim izgubi rundu u borbi, kockice jednog člana tima smanjuju se za
jedan (ili tri!) kao i u normalnoj borbi. Bilo koji član tima može
‘istupiti’ i namjerno primiti osobnu ‘štetu’ svojim kockicama. Kad se ovo
dogodi, plemeniti dragovoljac gubi dvostruki broj kockica (dvije ili
šest!), a Vođa Tima u svom sljedećem napadu baca dvostruki
broj kockica, kao privremeni poticaj zbog osvete junačkog člana tima.
Ako se ne javi ni jedan dragovoljac, svaki član tima provjerava svoj kliše
koji koristi u toj borbi: tko baci najmanje prima štetu (neudvostručenu),
a Vođa Tima nema nikakvog bonusa za ‘osvetu’.
Razlaz: Tim se svojevoljno razilazi u bilo kom trenutku kad ne treba
bacati kockice. Razlaz smanjuje, odmah, svakom članu tima za jednu kockicu
kliše koji je korišten u timu (kao da se dogodila ‘šteta’ od izgubljene runde u
borbi). Članovi tima koji se razišao mogu se slobodno udruživati u nove
timove, pod uvjetom da ih primljena ‘šteta’ od razilaženja nije izbacila iz
borbe. Pojedinci mogu isto tako ‘ispasti’ iz tima, ali ih to odmah smanjuje na
nula kockica dok bježe na sigurno. Njihova će sudbina biti na milost i
nemilost onome tko pobijedi u borbi!
Izgubljeni vođa: Ako vođa tima ikad napusti tim iz bilo kojeg
razloga (izlaskom ili smanjivanjem kockica klišeja na nulu), svaki član
tima odmah dobiva jednu kockicu ‘štete’ kao da se tim raspao (što se zapravo i
dogodilo kad su ostali bez vođe). Novi tim se može odmah formirati, a ako
je stari vođa ispao zato što je na sebe dragovoljno uzeo štetu, novi
vođa tima dobiva dvostruke kockice kako bi osvetio svog prethodnika!
SUKOBI KOJI NISU BORBA
U igri će se pojaviti mnogi sukobi koji se ne mogu opisati kao ‘borbe’;
prebrzo su gotovi, definirani samo jednom akcijom. Klasični dvoboj
pištoljima nije borba – suparnici jednostavno pucaju i stvar je gotova. Dva
lika koji pokušavaju dohvatiti pištolj s poda nisu u borbi. Dva kuhara koji
spremaju chili za natjecanje u kuhanju nisu u borbi; nema ‘nagrizanja
protivnika’ ili borbe za poziciju.
Takvi ‘konflikti jedne akcije’ rješavaju se jednom provjerom prikladnih klišeja
(ili neprikladnih klišeja, uz dobru igru uloga). Tko baci više, pobjeđuje.
KAD NETKO NE MOŽE SUDJELOVATI
Često će se likovi naći u borbi ili nekom brzom konfliktu gdje
jednostavno nemaju primjenjivih klišeja, čak ni uz puno mašte. Ili možda
JEDAN lik ima prikladan kliše, dok se drugi osjećaju zapostavljenima.
Primjer za to je natjecanje u jedenju kolača. Jedan igrač je bio
dovoljno mudar (ili lud) i uzeo ‘Odurni Proždrljivac(2)’ kao kliše. Ostali
igrači su astronauti ili knjigovođe, od kojih se nitko obično ne
prežderava kolačima.
U ovakvim situacijama, dajte svakome dvije besplatne kockice s kojima se mogu
igrati tijekom konflikta. To UKLJUČUJE likove koji već IMAJU
prikladne klišeje. U navedenom primjeru, astronauti i knjigovođe bi dobili
Jedenje Kolača(2), a Odurni Proždrljivac postao bi privremeno Odurni
Proždrljivac(4). Proždrljivac je, naravno, još uvijek u prednosti, ali svatko
može POKUŠATI pojesti puno kolača. Ovo ‘privremeno unapređenje’
odnosi se samo na konflikte s protivnicima, a ne na izazove koji se temelje na
Ciljanoj Težini.
RIJEČ-DVIJE O SKALIRANJU
Za Risus ne postoji standarna skala za vrijeme ili udaljenosti; to ovisi o
onome što se događa. Ipak, Voditelj Igre bi trebao biti konzistentan na
razini pojedinog konflikta. U fizičkoj borbi, svaka runda predstavlja par
sekundi. U dugoročnoj borbi bračnih drugova, svaka runda može
predstavljati čitav dan (Dan jedan: muž ‘slučajno’ u pećnici
spali ženinu najdražu haljinu, a žena ‘slučajno’ nahrani muževe zlatne
ribice sredstvom za čišćenje, i tako dalje dok netko ne pobijedi)
NAPREDAK LIKOVA
Na kraju svake pustolovine, svaki igrač provjerava svaki svoj kliše koji
je značajnije korišten tijekom igre (koristeći trenutnu količinu
kockica). Ako se na svim kockicama pojave parni brojevi, taj kliše se može
povećati za jednu kockicu. Na taj način, napredovanje se usporava što
su klišeji bolji. Ni jedan kliše ne može biti veći od šest kockica, iako
ih se može napumpati preko (6) ako je pumpanje dozvoljeno (vidi dalje u
tekstu).
Svaki put kad napravite nešto stvarno, stvarno, stvarno fantastično
zabavno što zadivi sve za stolom, Voditelj može odmah dopustiti provjeru (usred
igre!) za moguće napredovanje, pored redovite provjere na kraju
pustolovine.
Dodavanje novih klišeja: Može se dogoditi da lik dovoljno
uznapreduje da bi se moglo opravdati dodavanje mu sasvim novih klišeja. Ako se
igrač i Voditelj sporazumiju oko toga, i dogovore se koji će novi
kliše biti upotrijebljen, igrač provjerava napredovanje svojih klišeja kao
i obično, ali novo zaslužene kockice mogu se uložiti u novi kliše umjesto
u onaj kojim su zarađene. To se može upotrijebiti i za napredovanje ‘usred
igre’, ako situacija to dopušta!
NAPREDNA MOGUĆNOST: KVAKE i PRIČE
Normalno, lik se kreira od 10 kockica. S ovom naprednom mogućnošću,
igrači mogu kupiti dodatne početne kockice tako što svoj lik opreme
Kvakama i/ili Pričama.
Kvaka je ozbiljan nedostatak lika – opsesija, slabost, prisega, trajna
invalidnost – toliko zanimljiv da ga Voditelj Igre može koristiti kako bi život
liku učinio zanimljivijim (što obično znači manje ugodnim). Lik
s Kvakom dobiva jednu dodatnu kockicu.
Priča je pisana ‘biografija’ lika koja opisuje njegov život prije
početka događanja pustolovine. Priča ne mora biti dugačka
(dvije ili tri stranice su obično dovoljne); samo mora čitatelju
objasniti odakle lik dolazi, što voli ili ne voli, kako je postao to što je,
koje su mu motivacije. Neke priče je najbolje ispričati sa
sveznajućeg gledišta igrača; ostale su zabavnije ako ih se napiše kao
odlomke iz dnevnika samog lika. Lik koji se na početku igre pojavi s pričom
dobiva jednu dodatnu kockicu.
NAPREDNA MOGUĆNOST II: PUMPANJE KLIŠEJA
U slučaju potrebe, svaki lik može pumpati svoje klišeje. Ako se Ninja(3)
nađe oči u oči s Čudovištem(6), možda mu zatreba i ta
mogućnost.
Kad se kliše pumpa, dobiva privremeno povećanje broja kockica.
Povećanje traje jednu rundu u borbi, ili za jednu provjeru izvan borbe.
Ali nakon što se ta runda ili provjera završe, lik gubi broj kockica jednak
broju koji se je dodao pri pumpanju. Ovo se tretira kao ‘ozljeda’ klišeja
zadobivena u borbi, i mora se ‘liječiti’ na isti način.
Na primjer: Ninja Rudolf se
našao oči u oči s Čudovištem koje ga napada. Rudi nema baš neke
šanse protiv toliko jakog protivnika, pa se odlučuje za vrlo opasnu
taktiku: Budući da ga Čudovište napada fizički, Rudolf
odlučuje u prvoj rundi koristiti svoju vještinu kao Kuhara(3) –
definitivno neprikladan izbor! Isto tako, odlučuje ga napumpati za dvije
kockice, na pet... STVARNO se jako trudi skuhati nešto za ovu borbu.
I tako, događa
se prva runda. Čudovište baca šest kockica, a Ninja (zakuhavši na brzinu
ukusan gulaš začinjen prahom za uspavljivanje i nudeći ga
čudovištu) baca pet kockica.
Ako Ninja izgubi,
odmah je pobijeđen. Njegov kliše Kuhara pada za dva na Kuhar(1) samo zbog
pumpanja, plus jednu dodatnu kockicu za izgubljenu rundu. Čudovište
odlučuje pojesti Rudolfa umjesto gulaša.
Ali ako Ninja
POBIJEDI, Čudovište(6) pada na Čudovište(3), a njegov Kuhar(3) pada
na Kuhara(1). Pri sljedećem napadu, Rudolf će se vratiti normalnoj
Ninjinoj taktici – i biti ravnopravan pospanom Čudovištu!
Rizičan potez, ali vrijedan pokušaja.
Napumpani klišeji su dozvoljeni u svakoj prilici osim u konfliktima koji se
rješavaju jednom akcijom.
NAPREDNA MOGUĆNOST III: DVOSTRUKO PUMPANJE
Ako se koristi ova mogućnost, likovi se mogu kreirati s klišejima za
dvostruko pumpanje. Takvi klišeji, kad ih se pumpa, dodaju DVIJE kockice za
svaku kockicu koju ćete izgubiti na kraju uporabe. Na taj način,
Čarobnjak(5) može postati Čarobnjak(11) tijekom jedne runde borbe, po
cijeni od tri kockice. Ova je mogućnost prikladna za klišeje koji se
temelje na natprirodnim sposobnostima, kao što su čarobnjaci, telepati i
superheroji koji naokolo idu u obliku ljudske baklje. A može ih se koristiti i
za druge klišeje koje vam dozvoli Voditelj Igre.
Klišeji za dvostruko pumpanje imaju dvostruko veću cijenu u kockicama u
trenutku kreiranja lika. Ovo bi, recimo, bio ispravan početni lik:
Sinsibilus Čarobnjak
Opis: Mršav, krakat i tajanstven, nosi na ramenu umornu
mačku. Voli njuškati po Mjestima Gdje Čovjek Ne
Bi
Trebao, pretvarati ljude u krastače i tome slično.
Voli drveće.
Klišeji: Čarobnjak [3], Alkemičar (2), Izviđač (2)
[Uglate zagrade] pokazuju da se radi o klišeju za dvostruko pumpanje.
Budući da ima dvostruku cijenu, Sinsibilus je zapravo lik od 10 kockica.
Ako Voditelj Igre smatra neki kliše općenito prejakim, može TRAŽITI da ga
se kupuje na ovaj način, kako bi osigurao koliku-toliku ravnotežu.
Uglavnom, kockice za dvostruko pumpanje su manje korisne od običnih
kockica na početku igre, ali budući da se poboljšavaju jednakom
brzinom kao i obične, predstavljaju dobru ‘investiciju’. Klišeji za
dvostruko pumpanje moraju se kupiti pri kreiranju lika.
NAPREDNA MOGUĆNOST IV: NEKOCKASTE KOCKICE
Ok, ovo je ZADNJA napredna mogućnost.
S mogućnošću Nekockastih Kockica, odmičemo se od standardnih
šesterostranih kockica i ulazimo u svijet d8, d10, d12, d20 i (jadna nam majka)
d30.
Ove kockice omogućuju u Risusu prikaz, recimo, superheroja ili polubogova,
a da se ne pribjegava velikom broju kockica. U ovom sustavu, likovi dobivaju
bodove za kreiranje likova, a svaka vrsta kockice ima svoju cijenu. Konkretno:
d6: 6 bodova d10:
10 bodova d20: 20 bodova
d8: 8 bodova d12:
12 bodova d30: 30 bodova
Normalni likovi kreiraju se sa 60 bodova. Superheroje ili polubogove može se
kreirati s više bodova (200 je dobar broj), ako Voditelj Igre želi igru na
visokim razinama. Kockice za dvostruko pumpanje imaju dvostruku cijenu,
naravno, a 4 kockice su i dalje ograničenje za početne likove... ali
to mogu biti 4 vrlo velike kockice. Bodovi koje se ne upotrijebi pri kreiranju
lika gube se. Šesterostrane kockice su najmanje dozvoljene kockice, a
trideseterostrane su najveće.
Pri korištenju ove mogućnosti, lik s Klišejom(6) može i dalje napredovati!
Ako uspije pri provjeri za napredovanje, spušta se na (5) kockica, ali SLJEDEĆE
VELIČINE. Tako će Astronaut(6) postati Astronaut(5d8).
Ako Voditelj Igre dozvoljava Kvake i Priče, svaka od njih povećava
početni broj bodova za 10 posto (normalni likovi za Risus dobili bi tako
po šest dodatnih bodova za svaku Kvaku ili Priču).
Kad likovi s različitim vrstama kockica u borbi formiraju Tim, Vođa
Tima je još uvijek onaj s klišejom najvišeg ranga: Mačevalac(4) ima viši
‘status’ od Mačevaoca (3d10), na primjer.
To su jedine promjene u pravilima. Kockice su još uvijek kockice – ako
Viking(3) pobijedi u borbi Mušketira(3d10), Mušketir gubi čitavu d10. Isto
tako, na kraju igre, Mušketir ima jednaku priliku dodati d10 svojim klišejima
kao i Viking svojima d6.
Evo primjera superheroja, napravljenog s 200 bodova (4 boda su bila višak pa su
izgubljeni):
Goruća Guma
Opis: Prerušen u Barrya Parkera, dobroćudnog vozača
NASCARa, Goruća Guma može trčati jako, jako
brzo, zapaliti se i razvlačiti svoje tijelo u neobične
oblike.
Klišeji: Velikobrzinac [2d10], Gorući Momak [2d20], Rastezljivi
Momak (4d10), Vozač Trkačeg Auta(3), Nogometni Navijač(3)
Prošireni popis Ciljanih Težina za nadljude, uspoređen s
odgovarajućim fizičkim naporima:
30: Bacanje motocikla.
50: Bacanje tenka.
70: Bacanje natovarenog vlaka.
85: Bacanje hrpe od 15,000 natovarenih vlakova . . .
100: Izbijanje Zemlje metar i pol izvan orbite.
Email: sjohn@io.com
http://www.cumberlandgames.com
Risus je zaštićeni naziv koji S. John Ross koristi za
svoju Igru Uloga O Bilo Čemu.